篇一:三维动画实训报告总结
三维特效设计实训总结及自我评价
1.3dmax实训总结报告
经过了一周的3dsMax专业课堂的实训,从中学到了许多,也感悟了许多。
之前对三维动画这门课没怎样深化的学习,学到的东西自然而然就很少,许多的工具都不懂得用,导致之前许多效果都弄不出来。缘由是少做。现在通过建立一整栋建筑的模型,总体地运用各类工具。从不懂到懂,再到娴熟。这就是此次实训所达到的成果。
在实训过程中,我学会了如何建模以及附加材质。在建模和附加材质的过程中,我又进一步的把握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以处理的问题。比如材质的附加,总是弄不了逼真的效果。后来通过请教同学得以处理。
想要真正做好一件事不简单。这是我从中的体会之一。一个团体的合作特别重要,也是项目取得胜利的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰难又辛苦的事。所以说责任心相当重要。
通过实训,熟悉了本人的许多不足,晓得了本人学问的薄弱。这是体会之二。必需要努力学习,才能更好地面对将来。
2.关于三维技术:虚拟展现方面的学问和虚拟展现方面的实习报告、总结
随着计算机三维影像技术的不断进展,三维图形技术越来越被人们所看重。
三维动画由于它比平面图更直观,更能给欣赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或预备实施的项目,使观者提前领会实施后的精彩结果。
三维动画,从简洁的几何体模型如一般产品展现、艺术品展现,到简单的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展现,到动态、简单的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。
全部这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。
一、建筑领域
现在阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用:晚期的建筑动画由于3D技术上的限制和创意制造上的单一,制造出的建筑动画就是简洁的跑相机的建筑动画。
随着现在3D技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制造,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制造出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了很多。
努力于建筑漫游动画:房地产漫游动画、小区扫瞄动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣扬片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制造。
二、规划领域
道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市抽象展现、数字化城市、虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校内建设、学校等动画制造。
三、三维动画制造
三维动画从简洁的几何体模型到简单的人物模型,单个的模
型展现,到简单的场景如道路、桥梁、隧道、市政、小区等线型工程和场地工程的景观设计表现的淋漓尽致。
四、园林景观领域
园林景观动画涉及景区宣扬、旅游景点开发、地形地貌表现,国家公园、森林公园、自然文化遗产爱护、历史文化遗产记录,园区景观规划、场馆绿化、小区绿化、楼盘景观等动画表现制造。
园林景观3D动画是将园林规划建设方案,用3D动画表现的一种方案演示方式。
其效果真实、立体、生动,是传统效果图所无法比拟的。园林景观动画将传统的规划方案,从纸上或沙盘上演化到了电脑中,真实还原了一个虚拟的园林景观。
目前,动画在三维技术制造大量植物模型上有了肯定的技术突破和制造方法,使得用3D软件制造出的植物愈加真实生动,动画在植物品种上也积累了大量的数据材料,使得园林景观植物动画如虎添翼。
五产品演示
产品动画涉及:工业产品如汽车动画、飞机动画、轮船动画、火车动画、舰艇动画、飞船动画;电子产品如手机动画、医疗器械动画、监测仪器仪表动画、治安防盗设备动画;机械产品动画如机械零部件动画、油田开采设备动画、钻井设备动画、发动机动画;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等三维动画制造。
六、模仿动画
模仿动画制造,通过动画模仿一切过程如制造生产过程、交通平安演示动画(模仿交通事故过程)、煤矿生产平安演示动画(模仿煤矿事故过程)、能源转换利用过程、水处理过程、水利生产输送过程、电力生产输送过程、矿产金属冶炼过程、化学反应
过程、植物生长过程、施工过程等演示动画制造。
七、片头动画
片头动画创意制造:宣扬片片头动画、嬉戏片头动画、电视片头动画、电影片头动画、节目片头动画、产品演示片头动画、广告片头动画等。
八、广告动画
动画广告是广告普遍采纳的一种表现方式,动画广告中一些画面有的是纯动画的,也有实拍和动画结合的。在表现一些实拍无法完成的画面效果时,就要用到动画来完成或两者结合。
如广告用的一些动态特效就是采纳3D动画完成的,现在我们所看到的广告,从制造的角度看,几乎都或多或少地用到了动画。
努力于三维数字技术在广告动画领域的应用和延长,将最新的技术和最好的创意在广告中得到应用,各行各业广告传播将制造更多价值,数字时代的到来,将深刻地影响着广告的制造模式和广告进展趋势。
九、影视动画
影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延长和制造软件的添加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在肯定程度上电脑制造的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节约时间。
制造影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制造人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。
影视三维动画从简洁的影视特效到简单的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。
十、角色动画
角色动画制造涉及:3D嬉戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。
电脑角色动画制造一般经以下步骤完成:1.依据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制造做铺垫;2.在3D中建立故事的场景、角色、道具的简洁模型;3.3D简洁模型依据剧本和分镜故事板制造出3D故事板;4.角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制造;5.依据剧本设计对3D模型进行颜色、纹理、质感等的设定工作;6.。
3.实习小结及自我评价
见习期间我能快速的顺应公司的环境,融入企业的团体,专心跟同事沟通,更好的完成既定的任务。
这些都不是信手拈来的。都是从一个逐渐的点到面的熟悉,我庆幸也感激有这样一个实习的机会,能够在就业前很好的提高本人、熬炼本人。
同时也让本人对本人的力量愈加自信。
在实习时,我认仔细真完成任务,我乐观响应单位号召,结合工作实际,不断学习理论、业务学问和社会学问,用先进的理论武装头脑,用精良的业务学问提升力量,以广博的社会学问拓展视野。
我抱着踏实的态度来做事,虚心点往往能得到别人的认同,里面员工的朝气、团结和热忱,以及对工作仔细担任的态度让我深受感动!
在思想行为方面,我作风优良、待人恳切,能较好处理人际关际,处事冷静稳健,能合理地统筹支配生活中的事务。
时间总是无情,在临别时,跟经理道别,跟同事道别,茫茫人海,或许以后都不再相见,但我会记住这段时间他们对我热心的照看和无私的关心,至此,我的社会实习工作圆满结束。
其间还有太多种种是不能用言语表达的,但我会始终记得这次经受,并会牢记大家的教导,在将来很好的鞭策本人,努力学习,努力迈向人生的新台阶。
这次的经受是实实在在的,就感觉本人每天都在进步,每天都能够接触新的事物,一点一点的汲取进去。
初踏社会便有了这么深的感受,正应了那句话:社会是一所最好的高校,果真没错。
呈现在本人面前的是一片任本人鞭策的沃土,也分明感遭到了轻飘飘的责任。
在今后的工作和生活中,我将连续学习,深化实践,不断提升自我,努力制造业绩,连续制造更多的价值。
4.平面设计实习的自我鉴定要怎样写啊
开头:去哪哪哪实习了,那里是干啥的两头:1.你去那是是么职务,这职务的职责2.你都干了什么,怎样干3.学到了什么找找还有什么不足4.心得体会,要很深刻结尾:就应当多搞这种实习什么的,虚心的讲讲本人,给本人评价下,可以适当夸张得夸下本人,再把五湖四海的人都夸一遍,由于这些人你才去的实习,而且实习的多有意义的。
宝贵的四年高校生活已接近尾声,感觉特别有必要总结一下高校四年的得失,从中承继做得好的方面改进不足的地方,使本人回顾走过的路,也更是为了看清将来要走的路。
学习成果不是特别好,但
我却在学习的过程中收获了许多。
首先是我端正了学习态度。在我考进高校时,脑子里想的是好好放松从重压下解放出来的本人,然而很快我就明白了,高校仍需努力仔细的学习。
看到四周的同学们舍命的学习,我也打消了初衷,开头高校的学习旅程。其次是极大程度的提高了本人的自学力量。
由于高校的授课已不再像高中时填鸭式那样,而是一节课叙述许多学问,只靠课堂上听讲是完全不够的。这就要求在课下练习巩固课堂上所学的学问,须本人研究并时常去图书馆查一些相关材料。
日积月累,自学力量得到了提高。再有就是懂得了运用学习方法同时注意独立思索。
要想学好只埋头苦学是不行的,要学会“方法”,做事情的方法。古话说的好,授人以鱼不如授人以渔,我来这里的目的就是要学会“渔”,但说起来简单做起来难,我换了好多种方法,做什么都勤于思索,遇有不懂的地方能勤于请教。
在学习时,以“独立思索”作为本人的座右铭,时辰不忘警戒。随着学习的进步,我不止是学到了公共基础学科学问和许多专业学问,我的心智也有了一个质的飞跃,能较快速的把握一种新的技术学问,我认为这对于将来很重要。
在学习学问这段时间里,我更与老师建立了深厚的师生情意。老师们的谆谆教育,使我体会了学习的乐趣。
我与身边很多同学,也建立了良好的学习关系,互帮互助,克服
难关。现在我已经大四,正在做毕业设计,更熬炼了自我的动手和分析问题力量,收获颇丰。
始终在追求人格的升华,注意本人的品德。我崇拜有巨大人格魅力的人,并始终盼望本人也能做到。
在高校生活中,我坚持着自我反省且努力的完善本人的人格。四年中,我读了一些名著和几本完善人格的书,对本人有所关心,越来越熟悉到品德对一个人来说是多么的重要,关系到能否能构成正确的人生观世界观。
所以无论在什么状况下,我都以品德至上来要求本人。无论何时何地我都奉行严于律己的信条,并切实的遵行它。
平常友爱同学,尊师重道,乐于助人。以前只是觉得关心别人感到很快乐,是一种传统美德。
现在我理解道理,乐于助人不只能铸造高尚的品德,而且本身也会得到许多利益,关心别人的同时也是在关心本人。回顾四年,我很兴奋能在同学有困难的时候已经关心过他们,相对的,在我有困难时我的同学们也无私的伸出了救济之手。
对于老师,我一向是非常敬重的,由于他们在我彷徨的时候指点关心我。假如没有老师的关心,我可能将不晓得何去何从。
我现在领悟到,与其说品德是个人的人品操行,不如说是个人对整个社会的责任。一个人活在这个世界上,就得对社会负起肯定的责任义务,有了高尚的品德,就能正确熟悉本人所负的责任,在贡献中实现本身的价值。
社会实践力量有了很大提高。高校四年中,我参与了不少的校内活动和做过一些社会实践。
参与校内的活动可以熟悉到更多的同学,也就添加了与其他同学沟通和向其学习的机会,熬炼了本人的交际力量,学到别人的特长,认清本人的短处。此外,还始终做班委和寝室长,对本人既是压力又是动力。
我喜爱做一些社会活动,会让高校生活更丰富多彩,做过家教、意愿者、推销员和设计员等,有时会感到累些,但乐此不彼。
体育成果一向很好。
我的体质并非很精彩,可是通过我的练习和对体育项目的理解,还是能很好的完成体育课的教授项目。我喜爱运动,基本对全部运动都感爱好,尤其是足球。
在四年之后的今日,我的球技有了质的提高,脚法和意识。我是从高一开头接触足球,起步比较迟,可进步很快,总能在同一水平的伙伴中踢一段时间后脱颖而出。
我认为这可能是由于抱定了要踢好的决心,或许还有那么点运动天赋。踢足球不只熬炼了身体,而且增加了团队精神和集体荣誉感。
个人认为这个世界上并不存在完善的人,每个人都有本人的优点缺点,但关键是能否正视并利用它们。四年来,我不断的自我反省,归纳了一些本人的优缺点。
我的优点是诚恳、热忱、性格坚毅。我认为诚信是立身之本,所以我始终是以言出必行来要求本人的,答应别人的事肯定按时完成,记得有好几次,同学或老师约了我见面,我答应以后必定按时到达指定约会地点,即便有急事也从不失约,给他们留下了深刻的映像。
由于待人热忱恳切,所以从学校到高校始终与同学和老师相处得很好,而且也很受四周同学的欢迎,与很多同学建立起深厚的友情。在学习学问的同时,我更懂得了,考虑问题应周到,这在我的毕业论文设计中充分展现了出来。
我这个人有个特点,就是不喜爱虎头蛇尾,做。
5.实习状况自我分析与评价
为期两个月的实习即将结束,而我,也要预备回到学校去进行实习成果鉴定,在此,我将详细对这两个月的实习生活做出明确的分析以及对自我实践的评价。
刚到实习地点的时候,我的工作情况比较差,工作力量也相对弱一些,由于第一次真正的参与到社会实践工作中去,而且还是在厅机关单位实习,我的心理压力比较大。所幸办公室的老师很照看我这个“实习生”,帮我度过了一个相对比较困难的时期,也教会了我许多工作的方法,关心我从什么都不会转变为什么都能做。
在详细的工作中,我已能独立完成老师所部署下来的各项工作,并且可以自动的去做好本人工作范畴内的相关事务,根据工作单位的工作制度做好本人的本职工作。能够顺当的完成公文的修改编辑及发送,能够独立筛选并修改各市县的上报信息以公布,取得了实习单位及指点老师的好评。
而我本人,对于这两个月的实习工作表现出来的形态以及在详细的问题处理方法上,还是较为满足的。但也只是比较满足,由于我可以做的更好,可以愈加努力的去完成本人的工作,可以用更简约更有效率的方法来使本人能够担当更多的工作。
而我信任,我肯定能做的更好。
6.实习收获与体会:对实习工作及学习状况进行归纳、总结并自我评价,
次要写一下工作内容,取得的成果,以及不足,最终提出合理化的建议或者新的努力方向。
转载:总结,就是把一个时间段的状况进行一次全面系统的总检查、总评价、总分析、总讨论,分析成果、不足、阅历等。
总结是应用写作的一种,是对已经做过的工作进行理性的思索。总结与方案是相辅相成的,要以方案为依据,制定方案总是在个人总结阅历的基础上进行的。
总结的基本要求1.总结必需有状况的概述和叙述,有的比较简洁,有的比较具体。这部分内容次要是对工作的主客观条件、有利和不利条件以及工作的环境和基础等进行分析。
2.成果和缺点。这是总结的中心。
总结的目的就是要确定成果,找出缺点。成果有哪些,有多大,表现在哪些方面,是怎样取得的;缺点有多少,表现在哪些方面,是什么性质的,怎样产生的,都应讲清晰。
3.阅历和教训。做过一件事,总会有阅历和教训。
为便于今后的工作,须对以往工作的阅历和教训进行分析、讨论、概括、集中,并上升到理论的高度来熟悉。
今后的准备。
依据今后的工作任务和要求,吸取前一时期工作的阅历和教训,明确努力方向,提出改进措施等
总结的留意事项1.肯定要实事求是,成果不夸大,缺点不缩小,更不能故弄玄虚。这是分析、得出教训的基础。
2.条理要清晰。总结是写给人看的,条理不清,人们就看不下去,即便看了也不知其所以然,这样就达不到总结的目的。
3.要剪裁得体,详略相宜。材料有本质的,有现象的;有重要的,有次要的,写作时要去芜存精。
总结中的问题要有主次、详略之分,该详的要详,该略的要略。
总结的基本格式1、标题2、注释
开头:概述状况,总体评价;提纲挈领,总括全文。
主体:分析成果缺憾,总结阅历教训。
结尾:分析问题,明确方向。
3、落款
署名,日期。
7.3DMAX建筑建模实训报告范文,1000字左右
室内设计实习报告
一、实习目的1、了解室内装潢设计在秦皇岛的市场现状及前景。
2、进一步把握ps,3dmax,cad等设计软件的运用,了解家装材料
及施工工艺。3、尝试把学校里学习的室内设计相关理论运用到实习过程中。
4、初探做好室内设计师的方法,熟识室内设计的方法和程序步骤。5、培育人际交往与社交力量,为成为室内设计师作预备。
二、实习单位综合概述
秦皇岛万家灯火装饰工程有限公司,是一家集家居设计装饰、工装设计装潢、绿化园艺工程、家居产品设计生产、装饰科研于一体的大型装饰公司。坚持以现代、时髦、亲和的定位塑造国际化的品牌抽象,努力于为消费者供应高质量的设计、施工、产品和服务。
三、实习内容及进度
首先需要了解室内设计的程序步骤:1、设计预备阶段
设计预备阶段次要是接受托付任务书,签订合同,或者依据标书要求参与投标;明确设计期限并制定设计方案进度支配,考虑各有关工种的协作与协调;
明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,依据任务的使用性质所需制造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等;
熟识设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的材料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。
在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度支配,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内装饰总投入资金的百分比。
2、方案设计阶段
方案设计阶段是在设计预备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的材料与信息,构思立意,进行初步方案设计,深化设计,进行方案的分析与比较。
确定初步设
计方案,供应设计文件。
室内初步方案的文件通常包括:(1)
平面图,常用比例1:50,1:100;(2)室内立面绽开图,常用比例1:20,1:50;(3)平顶图或仰视图,常用比例1:50,1:100;(4)室内透视图;
(5)室内装饰材料实样版面;
(6)设计意图说明和造价概算;
初步设计方案需经审定后,方可进行施工图设计。3、施工图设计阶段
施工图设计阶段需要补充施工所必要的有关平面布置、室内立面和平顶等图纸,还需包括构造节点具体、细部大样图以及设备管线图,编制施工说明和造价预算。
4、设计实施阶段
设计实施阶段也即是工程的施工阶段。室内工程在施工前,设计人员应向施工单位进行设计意图说明及图纸的技术交底;工程施工期间需按图纸要求核对施工实况,有时还需依据现场实况提出对图纸的局部修改或补充;施工结束时,会同质检部门和建设单位进行工程验收。
其次了解室内设计方法,赵师傅给我讲解了以下三种:1、大处着眼、细处着手,总体与细部深化推敲2、从里到外、从外到里,局部与全体协调统一3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重
经过认真推敲和在工作中的实际运用,我发觉上面三条的确很有用,跟那些阅历丰富的设计师沟通有听君一席话胜读十年书的感觉。
再次是把握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的娴熟程度。
例如:巧变二维背景为三维场景、时间隧道的制造等。四、实习体验与心得
通过这次为时半个月的实习,我对室内设计之这个行业有了更进一步了解,也为即将成为他们中的一员而感到骄傲,结合实
习经受我总结出作为室内设计师应具备以下几方面素养。
(1)有全面的综合素养:室内设计师除了专业学问和技能外,要不断提升审美力量,要具备广博的学问和阅历,才可能制造出感动人的空间。
(2)有敏锐的洞察力:对时髦敏锐的观看力量和预见性是设计师自我培育的一种基天性力,站在一个高度上讲,设计师担负着引导时髦的责任。
(3)细致入微的追求:室内设计师所面临的是环境中各个不同的细节,对细节的处理,关系到整个室内空间设计的成败,越是简约的设计,细节越重要,要留意室内外空间角色的互换。
(4)有很强的表现力量及丰富的表现手段:设计师要清楚精确
地表达本人的设计意图和思想,让业主能够很简单的理解和沟通。
(5)要有精确
把握材料信息和应用材料力量:市场的进展、科技的进步使新产品、新材料不断涌现。准时把握材料的特性、探究其实际用图可以拓宽设计的思路,紧跟时代,在市场中占居先机。
(6)注重概念设计,风格定位:概念设计是对项目的设计思路,它是一个综合结果。它是一个总的思路,包含对人文和功能、科技与材料的综合考虑,有设计者对设计项目独特的熟悉因素和共性特征,是有别于其他设计方案的根本。
着重体现设计中在满意功能前提下,独特共性的植入。所以不要构成固定的风格,但可以构成固定的思路。
(7)对陈设品的熟悉修养与运用力量:对陈设品的熟悉和运用
力量,是制造现代文化特征和档次的居住和生活环境的根本,陈设是空间环境中的一个重要部分,在优秀陈设设计中,装饰的形式美具有深厚的文化质量和美学价值,是人对某种文化境界的体会和追求。
(8)好的人际交往与社交力量:设计是服务性行业,是服务于大众的,不是做艺术品,许多事由业主说了算!与业主的沟通、磨合是达成一个方案的关键。
只要理解了,设计才有方向——正如能够胜利的艺术家都是其风格迎合了肯定人群的需求。
(9)注重。
8.实习状况自我分析与评价
为期两个月的实习即将结束,而我,也要预备回到学校去进行实习成果鉴定,在此,我将详细对这两个月的实习生活做出明确的分析以及对自我实践的评价。
刚到实习地点的时候,我的工作情况比较差,工作力量也相对弱一些,由于第一次真正的参与到社会实践工作中去,而且还是在厅机关单位实习,我的心理压力比较大。所幸办公室的老师很照看我这个“实习生”,帮我度过了一个相对比较困难的时期,也教会了我许多工作的方法,关心我从什么都不会转变为什么都能做。
在详细的工作中,我已能独立完成老师所部署下来的各项工作,并且可以自动的去做好本人工作范畴内的相关事务,根据工作单位的工作制度做好本人的本职工作。能够顺当的完成公文的修改编辑及发送,能够独立筛选并修改各市县的上报信息以公布,取得了实习单位
及指点老师的好评。
而我本人,对于这两个月的实习工作表现出来的形态以及在详细的问题处理方法上,还是较为满足的。但也只是比较满足,由于我可以做的更好,可以愈加努力的去完成本人的工作,可以用更简约更有效率的方法来使本人能够担当更多的工作。
而我信任,我肯定能做的更好。
9.实习自我总结
大同小异本人改改
上海吴泾电厂的实习是我真正第一次全面接触600MW机组的四个月。在发电部的正确领导下,在实习队的带领下,通过仔细执行培训方案和完成实习任务,使我对600MW机组有了从未知到已知,从感性到理性的熟悉,有了从点到面,从局部到全体的把握。对提高本身集控运转水平和力量有很大关心,为今后从事我公司运转生产工作奠定了良好的基础。
回顾四个月的实习工作,有以下几个突出特点:
一、缩小专业差距,保持机电炉平衡进展
由于在原单位次要从事汽机运转工作,为缩小专业差距,我在吴泾电厂实习过程中结合现场实际重点加强了炉电专业学问的学习。从基本概念、基础学问入手,通过运转规程、系统图、《600MW火力发电机组培训教材》及初、中、高级工的学习,积累现场实际操作基本技能,操作阅历,提高运转分析推断力量。锅炉、电气专业学问有了
明显进步,达到尽量缩小专业之间差距,提高集控运转综合分析推断力量的目的。
二、抓住机组区分,把握600MW机组特点
在此次实习过程中,我着重抓住600MW亚临界机组与过去小机组的区分,包括主辅机设备结构、原理、运转方式、运转特点、毛病处理等方面入手,通过多形式、对途径的学习,了解把握了600MW机组主辅机设备的次要特点和运转方式以及重点工况的状况。
三、理论联系实际,提高实际运转力量
在学习规程、系统图、《600MW火力发电机组培训教材》及初、中、高级工的同时,通过实习队班组开展的针对性实效性强的运转分析、事故预想、反事故演习等活动以及与吴电师傅的大量沟通,分析吴电与我公司设备的区分、吴电运转中存在的问题、发生事故的缘由,#1机组小修前后及小修中的操作跟踪,提高了运转实际技能。在平常的学习过程中,还留意主辅机的运转工况、参数变化、影响因素及吴电师傅运转阅历、吴电投产后的改造项目和运转习惯等。
总结是为了更好的提高,在实习中也存在一些不足,对吴电的操作系统不够熟识、分析报告不多,收集吴电常见毛病不多等,在今后的工作中还需不断系统总结各设备系统的运转状况,为我公司的早日投产和平安经济运转努力。
篇二:三维动画实训报告总结
三维动画实训报告心得5篇
a;所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,下面就是带来的三维动画实训报告心得,希望能帮助大家!
三维动画实训报告心得1这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美.过程是辛苦的,同时也是快乐的.安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场.
一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度.在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题.我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好.我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,
动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励.
这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾.每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好.所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!
我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情.不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频.有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处.
最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!
三维动画实训报告心得2动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之
用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。
一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。
一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。
二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生
活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。
三维动画实训报告心得3这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场。
一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画
的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。
这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!
我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。
不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。
最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!
三维动画实训报告心得41、实习意义
对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很
好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机
会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了
企业工作的流程。
专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所
以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕
业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗
2、行业发展现状及趋势
国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全
电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一
套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大-片的标
准。
每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是
在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》、《飞屋环游记》、《卑鄙的我》、《老雷斯的故事》、等优秀作品都
是巅峰之作。
国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到
地方出台了一系列鼓励扶持政策。在2021年发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以9.75的速度
迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》、《秦时明月》、《海鲜陆战队》、《兔侠
传奇》、等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。
就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必
将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段,技术与艺术理论也不够系统。
在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行
业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。
3、实习要求
本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职
工一样参与工作,实行上下
班签到,分配任务制。
每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确
认。
在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环
境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。
二、实习内容
1、实习初期
实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画
的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。
不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是
通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。
在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不
科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。
每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。
以便日后改进。如此模式操作进行了4-5周,基础训练基本完成。
2、实习中期
由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把
项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式
来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质
纹理的实现更加方便快捷。
这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这
项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。
3、实习后期
在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程
有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人
的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及
渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节。灯光的布置与参数调节。
“三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到
三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很
普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合
表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布
光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想
的效果。
最后还进行了渲染参数的设置。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。
这是三维动画渲染中必不可少的一步。
分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。
比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜
色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为
基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。
三、实习结果
在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我
负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项
目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。
四、实习总结或体会
在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设
置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通
过请教助长得以解决。想要真正做好一件
事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。
一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说
责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交
流等方面都有了不少的收获。
总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提
高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行
的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念
的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。
三维动画实训报告心得5所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三
维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。
在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??
今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型真实地实现出来!
一、实习目的1、了解漫游过程及掌握基本建模和一些基本能力。2、进一步掌握3DMAX设计软件的运用。3、尝试把学校里学习的环境艺术设计相关理论运用到实习过程中。4、初探做好建筑建模,熟悉建筑建模的方法和程序步骤。5、培养人际交往、社交能力和实践能力,为以后学习工作做准备。
二、建模实体概述
河南城建学院图书馆是一个专业性的高校图书馆。始建于1985年,1992年建成4178平方米的图书馆楼,1999年建成计算机局域网,实现了采访、编目、流通的自动化管理,2021年建成电子阅览室,开始为读者提供了更为丰富的信息服务。2021年投入使用的新校区图书馆建筑面积23000平方米,是一个大开放大
流通、采取楼宇一体化管理、馆藏资源联合服务的现代化图书馆。
图书馆现有馆藏文献资源103万册,拥有清华同方的《中国学术
期刊》、《城市规划》、《博、硕士论文》、《银符考试系统》、《网上报告厅》、《外文期刊》全文镜像等数据库,以及《维普数据》、《万方数据》以及不断增加的大量电子图书。重点收藏了建筑、计算机、环境、城市规划、数理化等学科的书刊资料,
形成了以理工为主、具有城市建设特色的藏书体系。
目前图书馆下设办公室、流通阅览部、采编部、技术部、信息咨询部等多个部门,形成了较为完整的管理与服务体系。图书馆馆藏分布合理、内容充实、窗明几净、环境幽雅,各种书刊五彩缤纷、琳琅满目,现代化设备方便快捷。各类阅览室、电子阅览室、视听室可容纳读者1800多人,流通部各借书处每天接待读者4000人次。图书馆实行全部开架借阅,有方便的计算机咨询系统和人性化的网上服务系统。
多年来,在馆领导的带领下,全馆人员不断努力,改革创新,为读者提供了丰富、便捷、优质的服务,先后荣获了“河南省高校图书馆现代化技术应用先进单位”、“河南省高校‘阅读文化经典,建设书香校园’先进单位”等荣誉。现任馆长:袁新芳;支部书记:王秀伟;副馆长:武伯军、吴信平、吕延利。
三、实习内容及进度
利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。
2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”
按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形,照大小位置拉出几何体,其它照样拉好
之后:
2、接着做周围部分,用平面,晶格。做两个大长方体,在其中穿插小正方体,让后进行布尔做窗户。
4、在楼前做一个大的平面,分段为三
5、加入灯光摄像机即可。
6、把做的东西除了第一个建模全部隐藏,把其他同学做的合并过来,调节位置,增加数量即可。如图所示:
7、制作漫游。在顶视窗画一条平滑的线,前视窗调节高度,作为摄像机的路径。再做一条线,打开点状态,在前视窗调节点的高度和位置,作为虚拟对象的路径。把摄像机的目标拾取为虚拟对象。点击,出现
改变速度和帧数即可。
注意:路线分开做,不要企图偷工减料,一次性完成。
四
渲染
一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。
其次了解建筑建模漫游方法,老师给我们讲解了以下三种:
1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲
2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一
3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重
经过仔细推敲和在实习中的实际运用,我发现上面三条确实很实用。
再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如:
巧变二维背景为三维场景
、喷泉的制作等。
四、实习体验与心得
在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握
3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。
六、结论
通过这次为时一个星期的实习,我对3DSMAX这门课程有了更进一步了解,虽然很累,有时候会烦,甚至不想做下去,可是我坚持了下来,不论结果如何,我们真的认真做了,在尽心做,不是敷衍谁,只是因为喜欢,只是因为想证明这学期我们有好好学,更为了品尝那胜利的果实,那么诱人!
这一周学到的东西给我以后的学习生活有着不可估量的影响。
最后,谢谢田慧老师,谢谢她把我带进3D这个神奇的世界;谢谢我的组员,是他们让我精益求精,坚持了下来,让我意识到大学里的友谊是那么的宝贵和实在,团队精神在这一次的合作中让我深深震撼!
我坚信,只要有韧力,肯吃苦,会创新,注意团队合作,没有什么不可能的!
三维动画实训报告心得
篇三:三维动画实训报告总结
三维实训总结(最终版)
2、实训目的--------------------------4页
3、零件221建模设计(详)----5页
4、零件221出工程图-----------9页
5、渲染输出为JPG格式的图片--9页
6、装配-10页
7、制作爆炸图-----------------------11页
8、实训总结-12页
桂电职院机电工程系
1.实训内容
①熟练撑握NX7.0草绘里的各种常用命令与功能,要求所作草图简明标准,尺寸约束完整。
②熟练撑握并懂得灵活应用拉伸、旋转、扫描、混合、筋等特征来完成模型设计。
③撑握各种常用编辑与修改,使用模型更加完善。
④建立装配文件进行装配,要求装配合理、标准,并编辑制作装配爆炸图。
⑤出工程图,并进行编辑标注,自定标题栏,打印标准A4图纸。⑥撰写实训报告。
2.实训目的①进一步提高NX7.0基础模块进行机械三维制图及产品造型的能力。
②加强学生对NX7.0建模的综合应用能力。
③进一步巩固机械制图与绘图,读图与识图能力。
④进一步学习科学的建模方法,和提高高效率的建模技巧。⑤加强学生团队协作能力,及自学能力。
桂电职院机电工程系
3.零件221建模设计(详)
步骤
1、单击“标准”工具条中的“新建”按钮,在弹出的对话框中,选择“名称”为“模
按型”,“类型”为“建模”,“单位”为“毫米”,“文件名”则输入“lingjian221”,单击钮,完成新文件的建立。
步骤
2、单击草图按钮,创建草图。类型选择“在平面上”,草图平面栏中选择“现有平面”,单击“选择平的面或平面”,移动鼠标选择草图中的“XY”平面,单击步骤
3、单击草图工具条中的圆()命令,在原点画出两个同心圆,单击
按钮。
按要求依次标注尺寸,如图所示步骤
4、单击矩形()命令,在Y轴负方向画出与大圆相离的矩形,并按要求标注尺寸。单击直线()命令,延长上水平线与大圆相交,下水平线延长4mm,单击圆弧()命令如图所示)按钮,画一段圆弧,单击修剪(桂电职院机电工程系
步骤
5、参照步骤4,画出下图中的尺寸轮廓。点击完成草图()命令
步骤
6、单击拉伸()按钮,选择相应的曲线或直线进行拉伸,如图所示
桂电职院机电工程系
拉伸2拉伸3拉伸4拉伸5拉伸6步骤
7、单击求和(步骤
8、单击倒圆角()按钮,把各拉伸部件进行求和)命令,对图“拉伸6”中的两接触边进行圆角,如图所示
桂电职院机电工程系
步骤
9、以“拉伸6”中的上表面为基准平面,建立草图模式,绘出如下图的轮廓
步骤
10、创建求差拉伸,如下图所示
拉伸12模型历史记录
完成图
桂电职院机电工程系
4、零件221出工程图
步骤
1、单击开始()按钮,在下拉菜单中单击“制图”。在弹出的对话框中,大小选
。,比例为1:1,单击步骤
2、在A4模板内,移动鼠标到相应位置,单击左键,即确定零件的向视图,向左、向右依次得到各向视图。步骤
3、单击局部放大(标注,如下图所示)按钮,得到放大图,单击标注尺寸()按钮,按要求进行
5、渲染输出为jpg格式的图片
步骤
1、单击拉菜单中单击,在下拉菜单中选择
按钮
按钮,则完成对图片的,在导出下步骤
2、在弹出的对话框中,选择指定位置进行保存,然后单击JPG格式的转化
桂电职院机电工程系
6、装配
步骤
1、启动NX7.0软件,找到打开()按钮并单击,在弹出的对话框中,找到已画好的键,进入编辑模式,则弹出装配的一系列装配图各零件,单击底座部件以此为基准,单击步骤
2、单击开始(操作功能
步骤
3、在弹出的装配菜单中,单击添加组件(行
桂电职院机电工程系
7、制作爆炸图
步骤
1、爆炸图指令,也是在装配图的下拉菜单中,找到爆炸图(击创建爆炸图,弹出对话框单击,单击自动爆炸组件()按钮并单击,然后单),选择要爆炸的零件,输入爆炸值,单击按钮,完成
桂电职院机电工程系
实训总结
2011年11月21日至25日,总共5天,这5天对于我来说意义非凡。这学期我们开始接触UGNX7.0。相对于AutoCAD的平面绘图,UGNX7.0略显成熟许多,这是一个三维软件立体建图。立体的空间能给人以视觉上的美感,而我与UGNX7.0的不解之缘也由那时开始,一直向今天走来。
直到11月21日至25日,我们在老师的安排下进行了5天实训。可以说这5天的实训既是忙碌的又是充实的。我们从老师那里接到任务以后,就投入到紧张的实训阶段。此次任务比较繁重,每人要独自完成5个立体图,外加小组成员配合完成装配图的各个零件,并制作装配图,导出爆炸图。我们小组,根据个人的实际情况,我们又各自划分了各自负责的项目。
从打开软件的兴奋,到看图的眉头紧锁,再到草图的无从下手。这一切的过度,对我所学知识,是一种极大的挑衅。平时上课有老师一步一步的讲解,画图也是边看书边画,慢慢来。现在想想都后怕,在短暂的摸索后,开始了草图的绘制。
桂电职院机电工程系
真有一马平川的感觉,气吞山河的气势。但偶尔也会遇到一些棘手的问题,和同讨论,向老师请教,经过自己的坚持与努力,最终顺利完成了此次实训任务。
此次实训,不仅需要能力,素质,知识,更需要去如何完成一个任务,享受整个过程,懂得了享受工作才能享受生活。当遇到问题时,要冷静思考,一点一点的排除障碍,积少成多,到最后获取成功,一种自信心就由然而生,这应该就是工作的乐趣。有时候不懂的就需要与人讨论,虚心请教,别人的身上或许有你缺少的知识,优势互补,每一次的挫折都会使我更接近成功,做起事来也会事半功倍。还有学会了在工作中与人的合作与交流,同乐同累,合作互助,这是团体的精神,也是必须学习的东西。
在此之前,一直都是学习理论知识,课堂上的实践机会也较少。所以说实话,在实训之前,零件的设计、零组件装配、装配图的爆炸、工程图的绘制对我来说是比较抽象的,一个完整的机器要怎么分工以及完成该机器所要的步骤也不是很明确。此次又有UGNX7.0软件的实训,虽然只有一周,但获益匪浅。对UGNX7.0软件有了一个前所未有的认识与理解。经过这次实训,让我明白了一个完整机械产品的设计、开发,必须由团队来分工合作,并在每个阶段中进行必要的总结与论证。
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”!,在短暂的实训过程中,让我深深感受到自己在实际运用中专业知识的匮乏。以前总以为自己学的还不错,一旦应用到实际就大不一样了,这时才真正领悟“学无止境”
桂电职院机电工程系的含义。经过为期一周的三维软件实训,我对UGNX7.0软件设计平台有了更深一步的了解,对UGNX7.0认识与使用也有了大大的提高。以及如何使用操作方面有了本质的提高。
短短的实训结束了,为我将来的就业打下了良好的基础,也提高了我的软件开发的水平,今后我将会更加努力的学习,不断提高自身素质,开拓创新,与时俱进,这次实训的收获将令我终身受用。
第三篇:3dsmax三维动画设计实训总结
《3dsmax三维动画设计实训》实训总结
程学军
进入21世纪,伴随着工业化进程的加快和现代化服务业的崛起,以培养千万计的技能型专门人才为目标的职业教育得到了快速发展。强化职业院校学生的实践能力和综合职业技能的培养,是《国务院大力发展职业教育决定》的要求。
学生职业能力的形成是循序渐进的,从分散的知识、单项的技能到各科知识、技能的综合应用、从校内实训到企业顶岗实习,既是一
个量变过程也是一个从“学”到“用”的质变过程。这一转变能否顺利实现,关键在于上岗前校内综合实训课程的质量。
《3dsmax三维动画设计实训》的教学模式、教学方法、教材、课程评价进行了理论与实践的探索,并积累了一些经验和教训供大家借鉴。
一、人才需求分析
职业教育课程应直接反映社会发展的需要。为此,我们开展广泛的社会调研,并对调研结果进行了需求分析:
1.行业企业需求分析。通过人才招聘市场调研,与招工单位接触及上网查寻招聘广告等,了解人才市场的需求状况,系统列出从事计算机应用职业所需的岗位技能,为构建实训课程体系框架提供依据;
2.教学现状分析。通过对在校学生和毕业生的“学”、“用”反馈,了解目前所学知识的实用性,为组织新课程教学资源奠定基础;
3.实训探讨。并从互联网上搜集大量的信息,同时立足于漯河市乃至河南省科技、经济和社会发展的需要,确定计算机多媒体技术专业学生应具备的能力目标、知识目标、素质目标,重新构建实训教材的体系框架。
二、实训研究
教学资源是课程实施教学的载体和媒介,其质量高低、适用与否,将直接影响教学水平和人才培养质量。因此,综合实训教学资源建设要打破学科体系,以培养学生职业能力和职业素质为出发点,突出实践性、应用性和职业性。基于此,课程组进行了综合实训教学资源的专项研究。
1、教学模式
以就业为导向,以职业岗位能力培养为核心,在企业技术人员的参与指导下,打破传统的学科体系教学模式,以真实的生产项目为载体,以项目的具体实施过程为主线,开发综合化和项目化的实训教材,突出紧密结合企业生产实际培养职业能力的专业特色。
2、教学方法
以“能力目标、任务实训、学生主体”为培养过程,采用知识、理论、实践一体化、教、学、做一体化、“工作导向”、“任务驱动”、“案例教学”等多种符合职业教育特点的教学方法和手段,实现学生专业能力和综合职业能力一体化培养,以此促进“双师型”教师队伍的快速成长;
《3dsmax三维动画设计实训》教材,将知识分类归纳成4个应用领域,即室内外静态效果图及漫游动画、影视片头动画、商品广告动画、公益广告动画等。教材编写中,以社会应用为主兼顾学生兴趣来设计和编排实训内容。通过综合实训,使学生能够设计与制作各种中小型项目。
通过这些案例的实战训练,培养学生胜任岗位的能力,这是综合实训教材开发与建设的根本目的。
3、制定课程评价标准
职业院校学生综合实训的目的,是将分散的知识、单项的技能通过综合实训形成本专业的职业能力,并最大限度地增强其对就业岗位的适应度。这一环节相当于本科学生的毕业设计阶段。因此对学生实训课程准确、客观的评价至关重要。
传统的考试方式很难真正对综合实训课程进行有效的考核。因为综合实训注重的是学生参与教学活动的全过程,而不是仅仅关注学生一次答卷中的对与错。基于这一思想,将课程评价标准定位在:实训过程和实训成果各占相应权重;理论、实践、操作技能多种方法组合;学生自我评价、实训小组评价、教师评价相结合,力求全面评价学生的专业能力和综合职业能力。并对学生完成的作品通过展示选出优秀作品发布在校园网上供同学们欣赏交流。对在校级以上各种竞赛中获奖的学生,以相应的学分记入课程学分中。
三、创新之处及社会效益
本课程在全体课程组成员的共同努力下,经过近两年的不断探索和实践,产生了一定的社会影响和价值。
1、创新之处
(1)建立一种专业能力与职业能力一体化培养模式
培养主线:职业岗位能力;
培养过程:能力目标、任务实训、学生主体;
培养标准:职业资格;
培养环境:整合课程教学平台;
培养资源:动态教材群;
培养目标:教学与就业“无缝对接”。(2)建立一个实训课程动态教材体系架构
我们提出“动态教材”的概念。教材内容跟随最新的岗位需求实行动态更新,以便对课程的动态发展留有必要扩展接口,随时用最新的技术和内容丰富课程。
(3)提出一种学生实践能力的评测方法,并实现计算机多媒体技术专业软件操作测评的方法
学生实践能力的评测采用“三结合”方法:实训过程与实训成果相结合;理论与实践相结合;学生自我评价与实训小组评价、教师评价相结合。使学生技能训练与职业资格评定同轨。
四、结束语
新的时代对职业教育提出了新的要求,谁掌握了面向新世纪的教育,谁就能在新世纪的竞争中处于主动地位。职业院校综合实训课程的研究是一个庞大的系统工程,有上级主管部门的重视,有学院领导的支持,有职教同仁实践中的不断探索与完善,总结实训课程的经验与意义是十分重要的。
第四篇:计算机三维建模实训报告
计算机三维建模实训报告
实验时间:2014-6-23实验地点:明虹楼
实验目的:理解三维CAD技术的相关概念和三维CAD的基础知识熟练CAD软件的基本操作,掌握软件的使用方法。能够更直观、更全面地反映设计意图,为将来从事计算机辅助机械设计和制造工作打下基础。另外,老师还要求我们应用solidedge画出实体图并且导出工程图,跟CAD作图进行一下对比,体验一下不同软件作图各自存在的优缺点
大一学习了工程制图,用手绘制图纸,时常出现一些误差,不是很精确,总希望有一种工具可以代替手工绘制。这学期我们学习了CAD绘图,并且这次我们学习了CAD,老师教我们如何安装CAD,要
求我们画图主要看命令行,画图不要怕画错,因为那可以修改。就这样我们又进一步加强了使用CAD的能力,解决了时间问题和手工绘制的麻烦,作出的图纸非常的漂亮、美观。也非常的方便,并且我们还可以看出物件的立体效果,像看到真的建筑物一样,我很喜欢这种工具。它解决了以前工程师们的烦恼,是工程师的工作效率更高。
经过了这次实训的学习和实践,对CAD有了更深入的了解,虽然我们的课时不是很多,但我已经对这门课程有了非常浓厚的兴趣。同时我也深知这门课程的重要性,是以后我们在工作中必不可少的应用工具,是我们的敲门砖
在学习中我们和老师有了进一步的交流,增强了师生之间的感情,同时我们也和同学之间的互动增强了同学之间的友谊,在课堂上我们有较高的学习效率,每个人都会认真的学习,不懂得也会积极提问,使我们共同进步,提升的速度非常的快。实训期间老师也会记录每个学生作图的个数,增强同学之间的比拼,使大家都非常认真的作图,积极的交流,共同的提升。老师也会在课堂上不断的给我们讲我们学长的例子,激发了我们的学习热情,提高我们的学习效率
时间过的很快,一转眼就到了CAD实训周结束的时候了,记得在实训的第一天,老师给我们将了这周实训的任务安排,讲述了本周实训的主要内容,实训目的以及意义所在,然后交代了一些细节方面的问题,强调应当注意的一些地方.虽然时间很短很紧,但是我一直认认真真去绘制每一个图,思考每一个细节,作图步骤,哪怕是一个很小的问题。的确,在作图的过程中我遇到了不少的难题,但都在同学的帮助下,一个个的被我解决,自己难免会感到有点高兴,从而增加了对CAD的浓厚兴趣。
计算机三维建模的练习,我们总的进行了八天,经过这八天我们对计算机三维建模有了进一步的了解,并且按照计划顺利完成了任务,甚至比计划中的还要理想。对于我们来说,在上一年对建模有些许了解,在大一的学习中,我们接触并学习了solidedge,正是有这样的基础,所以我们在面对从未接触过的CAD时很容易就上手了。老师只是花了二十多分钟给我们讲解了基本操作和一些命令的使用,就要我
们自己操作。然后对于每个人有不同的任务,老师给我们讲每个人分发了不同的图纸,要求我们用CAD画出图并且拆分零件,所以这个就是我们基本的任务了。
当然,使用CAD前必须学会的是安装软件,也是,这种软件的安装额并不是很容易,至少在我们刚接触时时这样感觉的,因为它的步骤繁琐并且多,就导致了我们安装时各种状况百出,比如:安装不上、安装出来用不了·····所以在安装软件商我们几乎花了一个早上的时间才搞定它。但因为学校机房自身的问题导致我们每次开机都必须安装一次软件,所谓熟能生巧也就是这个理,在多次安装练习后,安装软件已经不是问题了,因为步骤已经被我们熟练的记下了。安装分为两步,第一步:先安装AutoCAD2002.第二步:InteCAD2002接下来便是实际操作。说到它的使用性,相信许多同学都有同感。我们从书上得知,CAD可以绘制机械、建筑、航空、石油等多方面的二维平面图形和三维立体图形等等,所以说它的使用性是非常之广泛的。我们在绘制图形的时候要注意线条的宽度,字体的美观。现在用CAD就完全没有这方面的问题,粗细线条全用“特性”来规范,一目了然。尺寸也相当准确,在命令提示行里输入多少就是多少,也不用拿着丁字尺在图纸上比画来比画去,到头来还是达不到十分准确。画线线连结、圆弧连接的时候CAD在尺寸方面的优势就更加明显,比如画圆与直线相切的时候,手工绘图只能凭感觉觉得差不多就画上去,每一条画得都不一样,怎么看都不对称。用CAD画,打开对象捕捉就能把切点给抓进来,又快又准!尺寸标注更是快捷,两个点一拉,左键一点就完成一个标注,不用画箭头,不用标文字,只要自己设计好标注格式,计算机就能按要求标出来。插入文字也很方便,在多行文本编辑器里输入文字内容就能出来绝对标准的国标字,比起我们手写的字就美观漂亮的多!粗糙度、基准符号、标题栏等做成块就可以随意插入,用不着一个一个地画了,用起来确实很快!
尺寸标注是工程制图中的一项重要内容。在绘制图形是时,仅仅绘制好的图形还不能看什么来,也不足以传达足够的设计信息。只有把尺寸标住标在自己的图形上面,就会让看图者一目了然,CAD提供
的尺寸标注功能可以表达物体的真实大小,确定相互位置关系使看图者能方便快捷。CAD中的标注尺寸有线性尺寸、角度直径半径引线坐标中心标注以及利用Dim命令标注尺寸,在设置尺寸标注,尺寸标注实用命令,利用对话框编辑尺寸对象标注形位公差以及快速标注只要弄懂了上面的各个标注你就可以字图形上标注各种尺寸。
制图准确不仅是为了好看,更重要的是可以直观的反映一些图面问题,对于提高绘图速度也有重要的影响,特别是在图纸修改时。我们在使用CAD绘图时,无时无刻都应该把以上两点铭刻在心。只有做到这两点,才能够说绘图方面基本过关了。
图面要“清晰”、“准确”,在绘图过程中,同样重要的一点就是“高效”了。能够高效绘图,好处不用多说,如果每人都能提高20%的绘图效率,可能每个项目经理和部门主管都会笑不动了。
清晰、准确、高效是CAD软件使用的三个基本点。在CAD软件中,除了一些最基本的绘图命令外,其他的各种编辑命令、各种设置定义,可以说都是围绕着清晰、准确、高效这三方面来编排的。我们在学习CAD中的各项命令、各种设置时,都要思考一下,它们能在这三个方面起到那些作用;在使用时应该注重什么;在什么情况和条件下,使用这些命令最为合适。
在这次实训的过程中,让我进一步熟悉了CAD的基本操作,在绘图前必须要进行以下基本的操作,进行各方面的设置是非常必要的,只有各项设置合理了,才为我们接下来的绘图工作打下良好的基础,才有可能使接下来“清晰”、“准确”、“高效”。如选项卡的设置,单位控制设置要根据图上的要求,符合图的标注,图形界限的设置,线型的加载,全局线型比例设置,在图层设置的过程中,需要按图上要求设置,图层的设置应遵循在够用的基础上越少越好。此外还有颜色、线型、线宽等等设置都随层,这样会简单很多,但都需按照要求进行。拿到手上的是支架,我从只会画一根直线到如今作出各个零件然后到整个支架作出,这中间出过好多错也改过好多错,百转千回还是完整的作出了,心里也很充实和有成就感。觉得一切努力都值得。
在实训的八天里我不仅了解到了实在的学习内容,并且对专业以
外的知识做了很深的了解,以上基本上就是CAD的发展历程,当我们要去学习或研究一门技术或学问时,去了解有关这门技术或学问的历史背景是非常重要的,这也就是“寻根”。我们每画的一个零件就好象跟CAD的历史一样,一步一步的渐进,自己从中吸取很多的精华,列如,当尺寸没有按照标准画时,那么在标注尺寸的时候就需要修改数据,不仅影响到了图的雅观,还直接影响了图的真实性,所以在画图过程中就要很细心,一步一步慢慢来,做到精确,无误差,在比如,在修剪多余直线的时候很有可能会出先剪不掉的现象,我经常遇到,那是因为连线的时候线与线之间根本就没有连接在一起,表现出作图不扎实的意思,在老师的帮助下,我改正了这个不好的习惯,作图,就要用心去做,扎扎实实的完成任务
本次的CAD实训就是运用前面所有的各种绘图工具与编辑工具进行绘制的,希望通过这次的复习和巩固在加上以后的完善能够更灵活快速准确的绘制各种图形从而发挥出CAD的巨大作用!
CAD课程的学习,我真切地体会到了这种绘图系统的实用性。,具备良好的绘图能力是每一个设计人员最基本的素质。
如果要我用三个字来表达我对CAD的感觉,就是快、准、美!结合我自身的情况,我将继续练习使用CAD,做到能够把它运用得得心应手、挥洒自如,使它成为我今后学习和工作的助手。同时,也要培养良好的绘图习惯,保持严谨的态度,运用科学的学习方法,不断地提高自己,完善自己!
虽然之前学的SolidEdge也可以做出工程图,但是它需要我们做出实体在导入工程图中,这与CAD相比确实麻烦了一点,但是也各自有各自的好处。就要看我们着重实体还是工程图啦!
在本次的CAD实训中,学到了很多东西,有些绘图技巧在平常的学习中是学不到,我希望以后能够有更多的这种实训的机会。这八天感觉过的很充实,我也真正的融入到了学习当中去,在以后的学习过程中,我会更加注重自己的操作能力和应变能力,多与这个社会进行接触,让自己更早适应和融入这个社会。
第五篇:三维动画设计与应用实训报告格式
北京联合大学
实训报告
课程(项目)名称:
学院:师范学院专业:
电子信息工程班级:2008电2学号:2008020305228姓名:黄超成绩:
2011年11月15日
一、任务与目的拍摄两部短片。
1、第一部影片:每组学生至少选择一项社会道德文明礼貌行为的内容进行编剧和创作。作品不得含色情、暴力或反动因素,不得与中华人民共和国法律相抵触。第二部影片:需原创,题材体裁不限,但一定要在形式上或内容上至少有一个创新点。作品不得含色情、暴力或反动因素,不得与中华人民共和国法律相抵触。
2、作品时长:应为一分钟左右(不超过三分钟)的短片。(自选影片不限时长)
3、作品题材:不限,DV短片、FLASH、动画等皆可。要根据拍摄内容进行的镜头设计。(可以发挥自己的想象在形式上没有限定。)
4、字幕要求:请自行,制作中英文字幕。画面要尽量保持清晰稳定,内容流畅,要有完整的片头片尾的字幕,片中要明确交代拍摄日期、拍摄人物、拍摄地点,制作人员名单,制作人员单位等信息。
5、三个人一组
6、每组交两份作品光盘,和每人一份实训报告。
二、原理(条件)
影片拍摄前期具备的条件有索尼摄像机、电池、三脚架、拍摄场地(空教室)后期剪辑使用edius三、内容与步骤
在拍摄两部关于吸烟有害健康为主题的公益广告时,我担任了演员。其中一部短片中,我饰演的是一个国安队的球迷。国安和申花的球迷站在公交站上等公交车。天气很冷,两个人都缩着脖子。国安球迷礼貌的微笑着看了一眼申花球迷,遭到申花球迷怒目而视。国安球迷觉得莫名其妙,但是申花球迷依旧怒目而视。国安球迷回瞪了一眼,突然计上心头,嘴角不自觉微微翘起。然后国安球迷走了过来,向申花球迷递上一盒烟。申花球迷表示很诧异,但是国安球迷暗示他“来一根吧。”申花球迷接过一根,放在嘴里抽了起来,国安球迷一脸坏笑的离开了。字幕:“与你有仇的人永远不会为你好。”“吸烟会致命。”我们的主题是“给你恨的人一根烟”从这点来体现吸烟有害健康。
在后期制作中,我们调节了短片的色彩平衡,让短片的颜色趋向于深色。并且没有加任何音乐,来加强短片的事实性。最后在短片完结后,拉黑并指出广告主题“吸烟有害健康”
在另外的一个公益广告里,我饰演了一个吸烟成瘾的人。广告的内容是
一个女孩子从小卖部里走出来,在温暖的阳光下,她手里拿着一罐温温的奶茶。小女孩脸上挂着幸福的笑容。然后,她看到了边上坐着一个可怜的吸烟的男孩子。他情绪低落的低着头不断抽着烟,一股一股的青烟随风散开,烟头洒满了地面。但是他就像是石头一样的一动不动。小女孩微笑的走过去,递上了她手里温温的奶茶。男孩诧异的看着小女孩,但是小女孩示意他拿住,然后迈着愉快的脚步离开了。字幕:“珍惜你身边抽烟的人,也许不久的将来你就再也无法看到他了。”“吸烟会致命。”
在后期中,我们也调节了短片色彩平衡,整体颜色偏暗,并且全篇铺了音乐,是一首优美的小提琴曲。在歌曲的高潮部分,是小女孩将咖啡给了男孩。来表现出人之间的博爱。在广告完结后的黑幕提出广告的意思“珍惜你身边抽烟的人”,在最后,在一阵强烈的鼓点中提出广告的根本主题“吸烟有害健康”
四、结论
在这次的实训中,我最大的收获是了解到了后期制作中色彩对影片的作用。在球迷对决的广告中,没有加色彩会觉得短片过于真实,没有广告的效果。加上色彩后会让人觉得有故事性,有内涵。整体提升了短片的层次。
篇四:三维动画实训报告总结
动画实习报告8篇
动画实习报告
篇1一、实习目的:
由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。
《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3DMAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。
二、实习内容:
1、三维建模部分
(1)室内效果设计
(2)甜美三维生日蛋糕
3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。
2、三维动画设计
(1)转动的地球仪
美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。
(2)
影视片头字幕
浮出海面的金属立体字特效。
三、实习过程:
1、室内效果设计
从房间的顶部开始建造,即建造天花板
――
主墙体的创建
――
门窗的设置
――
地面的制作
――
各种边角的修饰
――
室内物品的建造
――
室内布局。
2、制作地球仪
先创建地球仪模型,即创建地球――圆环造型――地球仪的旋转轴和底座――支座――设置材质;最后制作动画。
3、制作生日蛋糕
创建蛋糕模型――制作蛋糕的材质――创建蜡烛。
4、制作影视片头字幕
场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。
四、实习总结:
通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。
五、对实习的建议:
为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。
动画实习报告
篇2转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。
希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。
找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这
些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。
这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。
动画实习报告
篇3这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场。
一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。我想我们将面
临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。
这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!
我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。
最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!
动画实习报告
篇4一、实习目的随着时代进步,用人单位对影视动画专业大学生的要求越来越高,对于即将毕业的影视动画专业在校生而言,为了能更好的适应影视动画专业严峻的就业形
势,毕业后能够尽快的融入到社会,同时能够为自己步入社会打下坚实的基础,参加影视动画专业毕业实习是必不可少的阶段。
通过影视动画专业毕业实习,能够让我们学到了很多在影视动画专业课堂上根本就学不到的知识,提高调查研究、文献检索和搜集资料的能力,提高影视动画理论与实际相结合的能力,提高协同合作及组织工作的能力,同时也打开了视野,增长了见识。只有把从书本上学到的影视动画专业理论知识应用于实践中,才能真正掌握这门知识。
二、实习时间
02月01日~03月15日
(修改成自己影视动画专业实习时间)
三、实习地点
杭州市滨江经济开发区江南大道
(修改成自己影视动画专业实习地点)
四、实习单位
杭州市__教育集团(修改成自己影视动画专业实习单位)
此处可以继续添加具体你影视动画专业实习单位的详细介绍
五、实习主要内容
我很荣幸进入杭州市__教育集团开展毕业实习。为了更好地适应从学生到一个具备完善职业技能的工作人员,实习单位主管领导首先给我们分发影视动画专业相关岗位从业相关知识材料进行一些基础知识的自主学习,并安排专门的老同事对岗位所涉及的相关知识进行专项培训。
在实习过程,单位安排的了杜老师作为技术指导,杜老师是位非常和蔼亲切的人,他也是影视动画专业毕业的,从事影视动画领域工作已经有十年。他先带领我们熟悉工作环境和影视动画专业岗位的相关业务,之后他亲切的和我们交谈关于实习工作性质以及影视动画专业课堂上知识在实际工作中应用容易遇到的问题。杜老师带领我们认识实习单位的其他工作人员,并让我们虚心地向这些辛勤地在影视动画专业工作岗位上的前辈学习,在遇到不懂得问题后要积极请教前辈。
在单位实习期间,我从事的影视动画专业相关的工作之外,还负责协助人事部部的日常工作,包括制定计划,利用影视动画知识处理相关文书。具体实习内容过程如下:
第一、招聘。协助人资部处理首先,要熟悉招聘流程。其次,与用人部门保持密切的联系,了解用人部门的需求状况。
第二、录用并建立员工档案。给员工办好入职手续,包括签订协议、劳动合同、办工作证等等;在合同方面遇到问题时,才发现在大学里学影视动画专业理论知识之外,更应该学习合同相关实践法律知识。
第三、单位考勤管理,完成每月考勤记录,并根据考勤情况进行薪资计算。虽然只是简单的计算,但也需要Excel相关知识。在大学里学习影视动画专业知识之外,我利用课余时间考取电脑应用二级证书终于在这里发挥了作用。
短暂的实习生活除了掌握影视动画专业相关工作经验,最大的收获莫过于学习到了很多在影视动画课堂上无法学到的知识,还有人生角色的变换——从校园思维模式到职场思维模式的转变,为今后尽快适应融入影视动画专业岗位职场生涯奠定了基础。
六、实习总结
当我们从母校——××大学毕业,就意味着要踏上职业生涯的道路,对于影视动画专业的应届生的我来说,还没有足够的社会经验。经过了这两个月影视动
画专业相关岗位实习,我学到了很多,感悟了很多。特别是在领导和影视动画专业岗位相关同事的关心和指导下,认真完成领导交付的工作,运用自己专业知识,实现自己的理想!
动画实习报告
篇510月25日,我来到了__动画做实习生,这是我职业生涯的第一站,是我人生中的第一份工作。
时光如梭,在新的一年里,我要感谢__动画给了我这一个良好的发展平台,感谢领导和各位同事的鼎立支持和热心帮助,感谢你们让我迅速了解公司运作方式,了解公司的工作流程,虽然我的很多地方都做的还不是很让人满意,但是却能够让我完成从学生到职业人的转变,这是最重要的。也许我问了很多,也许我了解了很多,但是我知道,我现在还是一瓶不满的可乐:也许摇晃摇晃会产生一些激情的泡沫,但是光有激情是不够的,我还欠缺宝贵的工作经验。就好像“独孤九剑”:没有深厚的内力,徒有招术而已。没有工作经验,但不能没有进取的信念;没有工作能力,但不能没有充足的干劲。当前,最重要的是放平姿态,让自己的心静下来,告诉自己“你是职场里呆呆的初行者”,告诉自己要做好日常工作的点点滴滴,滴水成海,堆土成山,有朝一日,成为职场里披荆斩棘的侠客。
短短的两个多月,让我对__动画有了留恋,就像初恋一样,因为是第一份工作,所以激情澎湃。在__动画,对于我来说,是一次非常宝贵的经历。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,通过实习我发现自身的问题:眼高手低,好高骛远。简单的工作并不是那么简单,看似简单但胜似简单的层面,这些实习中的初级工作需要细心与耐心,没有这些小经验的积累,就好比高楼没有根基那样危险。点点滴滴才能汇成汪洋大海,千里之行,是一步一步的积累。摒弃自己急躁心理咨询,专心致质完成任何工作比什么都实际。
虽然实习时间短暂,但对于一个大学生来说,已经产生足够的影响。对于我来说,经历就是收获:身处这种环境中,体验这种生活方式,体味这种生活方式带来的思维的转变,完成一个学生向职业人的角色变化。对于接下来的工作,我还是蛮有信心的。“快乐的工作,幸福的生活”,这是__动画倡导的,我认为这是一种很人性化的工作方式。所以,我要努力工作下去,为了幸福的生活而快乐的工作着。
动画实习报告
篇6“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实习过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。
实习要求
专业实习是重要的教学环节,形式上与一般课堂教学不同,必须提高认识,认真对待,具体要求是:
1.必须遵守纪律,严格遵守学校及实习公司的各项规章制度,实习期间要遵守规定的作息时间,按时上下班,不迟到早退,有事要请假,不得私自外出。
2.要注意安全,严格遵守实习学校及实习公司的规程,要随时注意安全,不随意碰触他人物品,防止发生人身和设备事故。
3.实习期间,要仔细认真观察实际生产情况,作好每天的实习日记,记录每天的实习收获,画出必要的草图、原理示意图,并应完成一份完整的专业实习报告。
4.实习期间,要虚心向公司员工、学校教师及专业技术人员学习专业生产与实践知识,搞好厂校关系。
实习点一——北京万豪天际文化传播有限公司。(九月十二日)
公司简介:
北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡通)秉承“为儿童创造一个和谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。
北京万豪天际文化传播有限公司始终专注于儿童文化产业的发展,致力于为儿童创造一个良好的环境,让儿童有一个快乐、积极、健康、向上的童年。公司以动画片的策划与制作为切入点,是中央电视台、北京电视台等媒体的的儿童节目的重要合作对象,公司还曾获得包括:亚洲电视周最佳动画片奖()、中国电视节目金鹰奖()、中国动画成就奖最佳电视系列片奖()、金鹰奖最佳造型设计、优秀短篇奖()等奖项。
在公司致力于商业发展的同时还时刻关注行业发展,为中国动画事业的发展始终如一的做出着贡献。万豪卡通是北京电影学院、中国传媒大学等多家著名动画影视专业院校的指定实习基地,始终不停的补充和培养中国动画行业高端人才。
万豪卡通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务
公司作品:
1999《恐龙学校》
播出单位:北京电视台
《小和尚》
播出单位:上海美影、北京电视台
《顽童时代》
播出单位:北京电视台
《小兵张嘎》
播出单位:电影频道
《求知妙妙龙》
播出单位:北京电视台
《千千问》
播出单位:中央电视台
《梦里人》
播出单位:中央电视台
今天是我们实习的第一站,我们的实习公司是北京万豪天际文化传播有限公司。这是一家一家以卡通制作为主的动画公司。公司的接待人员带领我们参观了公司的一系列作品,,在万豪公司人员的陪同下,我们参观了各个工作间,参观完成后,动画的前辈向我们介绍了现在国内的动画发展方向,发展现状。在交谈的工程中我们详细了解了动画向毕业生的招聘条件,动画现今是国内炒得非常火热的一个行业。国内的动画公司呈现出前所未有的繁荣的现状,但是真正的比较有实力的公司并不多,很难跟日本和美国的相比。但是现在仍然有很多的工作岗位,现在公司对动画人才的要求主要方面就是有很好的.手绘功底,并且热爱动画行业等等。
过400人,拥有国内顶尖的少儿媒体人才储备库,公司每年动画片产量高达500分钟。北京万豪天际文化传播有限公司在动画片制作、少儿节目制作、少儿媒体广告运营、少儿节目投资和发行等领域处于国内领先地位。
在参观其公司的组织结构,另外了解公司的运营模式之后,对动画的制作行业游了一个总体上的认识和把握,不再是一种茫然的状态,将书本上的知识与现实看到的相互印证,在实践中检验自己所学是否能够融合起来。在之后的一个小时中,公司的工作人员专门进行了一个会谈,给我们解答了动画制作的一些基本问题,和动画公司对人才的要求,以及现在大学生应该如何去要求自己,在学校
如何让自己面对现实生活巨大的压力,使我们明白自己所面对的是什么,以及我们如何去应对这些考验和符合社会现实的要求
动画分镜:
动画流程:
一、策划
二、剧本
三、资料的收集和整理
四、风格设计
五、角色造型设计
六、场景设计
七、分镜头台本
第二章
动画中期制作
一、设计稿
二、背景绘制
三、原画
四、加动画
五、动作检查
第三章
动画后期制作
一、扫描
二、电脑描线、上色、合成、输出
三、剪辑
四、配音
五、影片输出
实习点二——华娱无线(ChinaWirelessArts)(9月12日)
公司简介
北京华娱无线科技有限公司(CHINAWIRELESSARTS)成立于3月,一直专注于无线游戏的研发
是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。做为中国移动和中国联通出色的内容提供商,截止到底,华娱无线已有三十多款java游戏产品进入中国移动百宝箱热门排行榜前列,产品深受用户的推崇
华娱无线是我们实习的第二站,今天带领我们参观的是华娱无线美术部总监,也是我们的学长李京。在学长的带领下我们看到很多和我们年龄相仿的人员在紧张有序的工作,他们的工作热情深深的打动了我们,我们在学校也要拿出十二分的热情学习,我们就会有新的,好的,打动别人的作品。
在交流会上,我们的学长和同事给我们介绍了公司的发展情况,回答了同学的提问。在问答的过程中了解到动画在手机游戏上的应用,在游戏公司我们这些动画的学生主要从事场景绘制、游戏角色设计、动作特效设计等
目前的一项裸眼3D技术让世人眼前一亮。在掌机平台,任天堂推出的3DS裸眼3D游戏机已经具备了裸视观察立体画面的功能。同时还保证了精美的游戏画面,对手机游戏有了不小的冲击。在玩3D游戏时,场景和游戏人物似乎来到眼前,和普通的2D和伪3D游戏相比有了不一样的体验。其实在我们身边3D生活已经越来越近,这其中不仅包括游戏,还包括3D电影(需要佩戴眼镜)等。但是今天的手机终端,也有了裸眼3D这项新技术。前段时间夏普推出的裸眼3D手机便打响了反击的号角。同时Nvidia开发的Tegra2也让众多Android迷们看到了希望,能感受到和iPhone同样精美的游戏画面。此外,最近兴起的AR手机游戏也完美的搭建了了虚拟与现实的桥梁,让用户通过摄像头捕捉特定图案在手机中生成3D图像进行游戏。综上所述,我们有理由相信未来的手机游戏在注重
细节的同时以及手机硬件提升的带动下会走出一条“易上手,难精通”的特色道路并加入更多创新元素来造福玩家。
在游戏公司我们新媒体动画的学生主要参与的是人物场景设计,属于前期创意阶段,可以说在前期我们设计的游戏角色最终会出现在以后玩家看到的界面上,所以说也是一个相当重要的,要想在游戏公司中求职就必须有很好的手绘功底,还有一点那就是要热爱游戏,要热爱各种游戏,在玩游戏的过程中,了解游戏热爱游戏,把工作当成是娱乐,这样就不觉得累,而是一种享受。
北京华娱无线科技有限公司(CHINAWIRELESSARTS)成立于3月,一直专注于无线游戏的研发
是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。做为中国移动和中国联通出色的内容提供商,截止到底,华娱无线已有三十多款java游戏产品进入中国移动百宝箱热门排行榜前列,产品深受用户的推崇。
公司宗旨:为全球无线游戏玩家提供顶尖的游戏产品,推动无线游戏产业的高速发展。
公司目标:成为世界顶级的无线游戏产品提供商,打造国际知名游戏品牌。
来自各相关领域的卓越人才打造了华娱无线这一具有超强竞争实力的专业团队。华娱无线产品部均由资深的无线娱乐开发人员担纲,主力人员均拥有四年以上手机游戏开发经历,对掌中游戏有着深刻的理解和把握。华娱无线专注于彩色JAVA手机游戏的开发和推广,近两年的游戏产品为完全原创,这在国外游戏产品充斥国内游戏市场的情况下,形成了华娱无线的专有品牌.
华娱无线计划以每年30-40款的速度推出一系列高水平可用于无线下载及互动的彩色手机游戏。凭籍一流的产品及自身强劲实力,华娱无线在国内外手机应用比赛中屡获大奖,并已经和新浪、TOM、腾讯等各大强势门户建立了良好的合作关系.
晚上,我们进行讨论和总结,老师点评。在这里,我们看到了很多名家作品,知道动画非常严谨,无论是在游戏方面,影视动画方面,还是其他衍生行业中,都非常重要的。我们不仅增长了专业知识,而且陶冶了情操。那种身在其中体验行业竞争和压力的心境,让我们学到了如何思考以前不知道的东西
实习点三——迪生动画公司
迪生动画公司以无纸动画为主,1990年迪生率先引进中国第一套动画工作站至今,公司凭借其雄厚的技术支持与服务、丰富的工作经验和良好的商业信誉,成为目前唯一的全方位的影视动画技术服务商。
无纸动画软件繁多复杂,除了专门开发的商业软件外,还有制作公司自己开发的独立软件。那么目前国际上普遍使用的通常有flash,animo,retaspro等,像animo这类的软件,实际上属于半无纸动画软件,因为他依然是使用传统动画流程,只是让中期制作中例如上色这类的工作更方便,依然需要纸上绘制动画前期,以及原画和补帧动画稿,而且他是面向百人以上大团队而设计。
在实习的过程中,老师向我们详细介绍了现在中国国内的无纸动画和国外的动画制作上的区别,现在仍然处于一种半无纸的一种状态,但现在随着计算机的发展为了节约资源保护环境并且节约成本,无纸动画会一步一步的成熟实现真正的无纸动画制作。而日本这种强调手绘的国家,手绘仍然是主流。
尤其让我记忆深刻的是前辈对于现代技术在传统绘画中的应用,在计算机动画风靡一时的当今社会,在传统动画比较萎缩的今天,作为现代人我们不得不承认高新技术给动画创作带来的深刻变革和影响。从事这方面的研究也不断成熟,而研究成果主要体现在了计算机代替手工劳动和利用计算机技术完成无法实现的画面效果和真实模拟镜头上面,对利用高新技术手段提高传统手绘动画生产人员对动画运动原理、视觉调度和提高工作效率等进行深入研究。这在目前中国动画界是被忽略的领域,计算机图像技术在传统手绘动画的应用研究是目前继承、动画实习报告
篇我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地—万豪卡—通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活。
我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡—通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门——二层是二维动画部门——三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡—通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力!
这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡—通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡—通)秉承“为儿童创造一个和谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、控股、参股子公司多达数家,员工规模超过400人,拥有国内顶尖的少儿媒体人才储备库,公司每年动画片产量高达5000分钟。北京万豪天际文化传播有
限公司在动画片制作、少儿节目制作、少儿媒体广告运营、少儿节目投资和发行等领域处于国内领先地位,在实习参观期间,我无时不刻没有感受着公司里精英们所营造的紧张努力而又安静自然的工作氛围,一个有规矩有纪律,团结紧张,严肃认真的环境是任何团体单位有所作为的基本条件。
去年我在北京一家小的动画工作室做过二维动画实习生,起先当我们没熟练掌握动画的时候,不仅要完成师傅布置给我们的作业,还得自己主动找些基础的动画来练习。在工作中,我总会碰到各种各样的难题,很多时候我都不懂,这就需要我虚心向老师或者同学请教。同时,我们也需要自己多多研究与探讨。
做任何事情总会有个目标,当我刚进公司的时候,我就给自己定了一个目标,就是能胜任这份工作,能在公司里站稳脚跟。平时工作时候,我提醒自己要有一个好的工作态度,努力在工作中学习自己以前没有掌握的知识。在实现目标的过程中,我做到多看别人怎样做,多听别人怎样说,多想自己应该怎样做,然后自己亲自动手去多做。因为只有这样我们才能把事情做好。
通过那次的实习,我还发现自己的一些薄弱环节,比如手绘,人体骨骼造型能力等方面,并为今后的学习指明了方向,同时也会为将来正式进入动漫行业打好基础。这次实习给我提供了一个很好的锻炼机会,我们必须想好我们将来要发在哪个方面,比如是二维还是三维?我知道我必须把握好这次机会加强对动画知识的熟练掌握程度,才能为今后打好基础,应对自如。
经过去年在那个小型工作室几个月的实习和这次难得的实习参观机会,我从中学到了很多课本上所没有的知识。我应该勇于参与社会竞争,敢于承受社会压力,使自己能够在社会上快速成长。总的来说,作为一个快要毕业的大学生,无论是在今后的工作还是生活中,实习都将成为我人生中一笔重要的资本。
这次的实习机会让我了解到一个团队的重要性。三楼三维部门安排过来的那个老师跟们说一个团队始终要保持着兴趣和热情,她们没有一次迟到早退的现象,有时甚至一天都待在公司,知道晚上11点12点才回回家,目的就是为了动
画的完美。过程是辛苦的,同时也是快乐的。。这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!
我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。我觉得实践真的是检验真理的唯一标准!有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们今天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。
感谢万豪卡—通公司,感谢学校和老师给我们安排的这次实习机会。
动画实习报告
篇一、实习目的1、实习意义
对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基
矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。
专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗。
2、行业发展现状及趋势
国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大—片的标准。
每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》《飞屋环游记》《卑鄙的我》《老雷斯的故事》等优秀作品都是巅峰之作。
国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到地方出台了一系列鼓励扶持政策。在发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正9.75的速度迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。[2]目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》《秦时明月》《海鲜陆战队》《兔侠传奇》等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。
就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。
在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。
3、实习要求
本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。
每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。
在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。
二、实习内容
1、实习初期
实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。
不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。
在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。
每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。
以便日后改进。如此模式操作进行了4—5周,基础训练基本完成。
2、实习中期
由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质纹理的实现更加方便快捷。
这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。
3、实习后期
在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植物卡—通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设置等)。
“三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想的效果。
最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。
这是三维动画渲染中必不可少的一步。
分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。
比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。
三、实习结果
在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。
四、实习总结或体会
在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。
一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。
总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。
篇五:三维动画实训报告总结
3D动画实训报告
3D动画实训报告
3D动画实训报告
经过一周的实训,我们小组在梁老师的带领下完成了一个简单的动画,我们始终保持着兴趣和激情,没有一次旷课和迟到的现象。早晨晚上在宿舍做,下午在机房做,目的就是为了动画的完美,过程是幸苦的,同时也是快乐的。
剧本决定着一个动画内容的好坏,我很荣幸成为这次小组的组长,因为只有短短的一周时间,所以剧本过于复杂很可能最后完不成任务,而这次动画的灵感完全来自于梁老师演示的动画。
我先是将我的想法和创意告诉给了我的组员,征得他们的认可,接下来便是建模,做分镜头动画,然后分开渲染,再在AE里做后期的合成和一些简单的开场动画。
这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾,每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给他们去做,所以我们的团队在别的团队还没想好要去做什么的情况下就已经很快的进入了状态,没有浪费一点时间,并且提前完成了任务!但是在整个过程中你不可能不和你的组员交流,交流就会产生很多矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己的想法才是最好的,于是会有争执,我想这是很自然的事情。
我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所有你会产生一种很强烈的学习热情,不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量的视频,有时候我们一学期学习的东西也可能没有我们这一周学习的东西多。
印刷出版工程系
图形091班
王一彬55号
扩展阅读:3D实训报告
学院实践报告评审表
实践项目名称3Dsmax动画设计实训本次实践学分分实践单位或地点起止时间年月日至年月日指导教师评语成绩指导教师(签章):年月日实践单位意见(签章):年月日教研室审学部核意意见见审核人(签名)验收人(签章)年月日年月日注:本表按专业班级填报;由学部自行汇总存档备查。
学院
实践报告实践类型:(实验、实训)学部:学部二级专业:班级:班学生姓名:学号:
教务处编制
年月日
1实践报告一、实训目的本次的3dsMax动画设计实训为期两周,目的是学习3dsMax软件制作动画,学习动画中的一些设置技巧并且能够熟练的掌握动画的控制。还有骨骼蒙皮的使用,通过对蒙皮的了解,使自己能够熟练的对其进行设置和调整,其次重要的一点是让我学会了自己创建和调整骨骼,以及使用蒙皮,这对以后制作人物动作动画也会有很大的帮助。(4)动画的设计:卡通模型经蒙皮后与二足骨骼系统建立了关联,从而可以实现通过驱动骨骼来控制网格模型变形来产生动画的目的。接下来,可运用二足骨骼系统的脚印模式或自由模式来为卡通角色制作动画。两种模式各有优势。脚印模式对于角色的行走、奔跑、跳跃十分有用,且可确保在任何时候脚和地面都保持平行;而自由模式则可不受二足骨骼系统限制而制作其他任何动作。一般动画制作采用两种模式的组合。下面,我们仅通过脚印模式制作卡通动画:第一,显示骨骼系统;第二,创建领奖台模型;第三,设置行走脚印和设置奔跑脚印以及设置跳跃脚印,生成动画,最后调整上肢穿透现象;第四,在Layer(层)卷展栏中单击Collapse(塌陷)按钮,使上肢的修改已经合并到整个动画层中,保存动作文件。(5)设置场景、灯光、摄像机:分别设置环境贴图,设置场景和设置灯光,以及设置摄像机。二、实训要求这次的3dsMax动画设
计实训是根据老师所授内容设计动画,动画的内容自己设定,要运用我们所需的软件制作动画,其次是要我们掌握3dsMax软件应用的基本知识和技能,同时对于做一些简单的动画有更好的了解。五、实训心得从收集资料到开始建模,从遇到困难到解决困难,在这次实训中我学到了很多。一件事情的开始是艰难的,途中会有更多的问题出现,坚持,把它做的更好,多花些时间,多些耐心,不要敷衍,更不要随便就好。态度决定一切,对待事物就像对待自己一样。一个作品要做好,需要很多的心血。反复的修改甚至是推倒重来,任何一次重来都是值得的,只为了有更好的结果和不会给后面造成不能预估的后果。不放弃,创新,灵活应用,换个角度思考。是我在这次实训中更加深的感悟。感谢老师的教导,无论是从专业课还是做人的为人处事方面,我都觉得学到了许多。还未踏入社会的我,充满了对于未来的期盼。我会努力学习,充实自己。在未来,把在实训中学到的做人的道理和做事的能力都好好实践。通过这两周的3dsMax卡通动画的制作,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此处3dsMax创建成的没一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3dsMax的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过通过这次实训也使我不仅在3dsMax软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3dsMax建模、材质、灯光技术的运用,特别市摄影机的添加,编辑器的运用,使我更进一步掌握了3dsMax软件里面强大的工具命令。而且通过本次实训,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,使平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,卡通动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。三、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的制作步骤。动画制作技法包括:运用多边形建模制作卡通模型、设置模型材质、运用二足骨骼系统创建卡通角色骨骼、运用蒙皮修改器为卡通角色蒙皮、制作卡通动画、设置场景、灯光及摄像机视图等。四、制作步骤分析此次课程设计的的设计要求,我根据本次老师所授内容设计了自定义专题动画卡通动画。根据这条思路我设计了
路线并进行了明确的计划。制作的步骤可分为:建模、材质、创建骨骼、蒙皮、动画设计、场景灯光与摄影机、渲染。(1)建模:建模是动画制作的基石,我设计的是古代的官员,根据对人的外貌和内部的一些构造及动画所需表现的结构的分析,我大致把它分为三个部分进行创建:头部、身体和四肢。首先运用Sphere(球体)创建出头部模型,删除头部一半,并添加对称修改器,这时头部的另一半又出现了;然后向内挤压出眼眶和挤压出耳朵,为嘴部挤出口腔,制作鼻子模型,剪切颈部,移除无用边,挤出肩部,挤压身体,剪切出腿部多边形面,挤压腿部及手,分割手趾,斜切出手趾,建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是编辑修改器建模。(2)材质:模型创建完成后就要进行比较重要的材质的设计制作,建模是基础,材质是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置。首先在材质编辑器中选择一个样本球,设置全身材质,然后选择另一个样本球,设置眼睛和耳蜗材质,以及设置衣服材质,也是各自另选择一个样本球,最后设计完材质后选择卡通身体模型,在修改面板中单击Attach(附加)按钮,分别选取鼻子和尾巴,将这些对象与身体结合为一个模型。(3)创建骨骼:骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其副骨骼,并由动画关键帧数据驱动。第一,为了便于区分冻结线框与背景网格线颜色,在执行冻结命令之前需要加深冻结线框颜色;第二,选中卡通模型,右击执行Freezeselection(冻结当前选择)菜单命令进行冻结,以防止在调整骨骼位置和角度时误选模型;第三,创建骨骼,进入编辑状态,调整骨骼支架。
2六、参考资料【1】《3dsMax9从入门到精通》【2】《3dsMax8.0实用教程》
友情提示:本文中关于《3D动画实训报告》给出的范例仅供您参考拓展思维使用,3D动画实训报告:该篇文章建议您自主创作。
篇六:三维动画实训报告总结
三维动画实习报告三篇
本文是三维动画实习报告三篇,仅供参考,希望对您有所帮助,感谢阅读。
即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。
实习的目的有三点:
1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。
2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。
3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。
在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。
其中有以下一些关键点:
1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。
2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。
3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。
4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。
在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
一、实习目的1、实习意义
对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。
专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发
展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗。
2、行业发展现状及趋势
国外三维动画起步较早,从1995年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大—片的标准。
每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》《飞屋环游记》《卑鄙的我》《老雷斯的故事》等优秀作品都是巅峰之作。
国内三维动画起步较晚,但近年来三维动画产业得到了广泛关注,从中央到地方出台了一系列鼓励扶持政策。在发布了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正9.75的速度迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。[2]目前,国产三维动画发展迅速,也上映了不少国产优秀三维动画作品,如《小狐狸发明记》《秦时明月》《海鲜陆战队》《兔侠传奇》等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。
就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。
在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。
3、实习要求
本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。
每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都
必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。
在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这样环境下实习,将有助于我们提早适应企业的工作模式,为今后融入企业生活提供了保障。
二、实习内容
1、实习初期
实习初期由于个人的能力原因,被分配到了三维模型部,主要从事三维动画的建模工作,这也是本人接触三维动画最初期从事的工作,相对来说会比较熟练。
不过,与真正进入项目进行实战,还有一定距离,所以在实习的前一两周主要是通过一些小练习来巩固软件知识和训练操作速度。众所周知,在商业项目上,速度是一个很关键的因素。
在训练的同时,部门组长也对我们制作过程中的一些不科学的操作方法进行了纠正,并对一些行业习惯及操作技巧进行了细致的教授。
每天都需要对当天任务完成的情况,提交给组长进行审查,并指出其中的不足。
以便日后改进。如此模式操作进行了4—5周,基础训练基本完成。
2、实习中期
由于前期的基础训练基本完成,且完成的效果不错。部门组长便逐步开始把项目中的部分任务分配给我们去完成。主要是制作些三维动画中用到的小品模型,比如花、草、树木、石头等。在此阶段,我们渐渐习惯了以行业的操作模式来制作模型,并且学习了些新的技术,比如利用软件进行模型的UV展开,然后进行贴图的绘制。学会了此方法,将可以更好的为模型赋予材质,对于模型材质纹理的实现更加方便快捷。
这是一项先前校内学习中从未接触过的技术,有了这项必备技术,对于制作模型材质纹理上将是一个很大的飞跃。
3、实习后期
在实习后期,由于通过前期的实习过程,对于整个三维动画的整个制作过程有了一定的了解,渐渐的发现,制作材质与渲染方面的工作可能更加适合我个人的职业发展。所以在我的请求下,我调到了模型渲染部继续实习。这也是我实习
的一个最主要时期,在这个部门,主要是从事模型的材质设计,场景灯光设置及渲染出图等工作。在模型渲染部主要学习了材质参数调节(如人物皮肤材质、植物卡—通材质等)。灯光的布置与参数调节(如三点照明、人物与场景的不同灯光设置等)。
“三点照明”即是现实摄影环境中很常用到的一种布光方式,将其应用到三维虚拟环境中也能够取得良好的照明效果,在现在三维动画行业中也得到了很普遍的应用,特别是在产品效果表现等较小的场景下表现极其出色。需要指出的是“三点照明”并不是指只能用三盏灯光,而是灯光应从三个不同方向来配合表现,从而可以模拟出现实环境中物体各个方向具有的不同明暗特性。在场景布光的环节时绝对不能拘泥于一种固有形式,应具体场景具体分析,才能得到理想的效果。
最后还进行了渲染参数的设置(如测试参数设置、出图参数设置、分层渲染等)。分层渲染不仅仅可以提高渲染速度最重要的是便于后期合成渲染对镜头的特效等的调节。
这是三维动画渲染中必不可少的一步。
分层的方式基本上有两种,一种是根据物体的类别进行粗略分层。
比如一个镜头中有人物,有道具,有背景、那么根据镜头内容可以分为人物层、道具层、背景层等等。另一种是按物体的颜色、阴影等层次进行的精细分层。比如可以把物体按其显现的物理视觉属性分为基本色层、高光层、阴影层、投影层、反射层、折射层、发光层等。在这个项目中我们是采用第一种分层方式进行渲染的。
三、实习结果
在这段实习时间里,我们团队一起完成了三维动画系列片的第一集制作,我负责的模块获得了助长的验收,整个项目的成果也得到了项目负责人的认可。将有望在电视台了播出,这对于制作人员来说是一个极大的荣誉。我为我是这个项目中的一员而骄傲,这将有助于我毕业后的应聘工作。
四、实习总结或体会
在实训过程中,我学会了如何在建模时合理的布线,在渲染时如何合理的设置参数,在学习的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题,后来通过请教助长得以解决。想要真正做好一件
事不容易,这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。
一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足?知道了自己知识的薄弱,这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。
这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。
总体来说这次是对我的综合素质的培养、锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。
我面前的路还是很漫长,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
最后,特别感谢这段实习期间以来一直陪伴与教导我们的助长,和一直挂念的老师和同学,是您们的辛勤与关爱,为我的将来指明了方向。
一、实习目的:
由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。
《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3DMAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。
二、实习内容:
1、三维建模部分
(1)室内效果设计
(2)甜美三维生日蛋糕
3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。
2、三维动画设计
(1)转动的地球仪
美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。
(2)影视片头字幕
浮出海面的金属立体字特效。
三、实习过程:
1、室内效果设计
从房间的顶部开始建造,即建造天花板——主墙体的创建——门窗的设置——地面的制作——各种边角的修饰——室内物品的建造——室内布局。
2、制作地球仪
先创建地球仪模型,即创建地球——圆环造型——地球仪的旋转轴和底座——支座——设置材质;最后制作动画。
3、制作生日蛋糕
创建蛋糕模型——制作蛋糕的材质——创建蜡烛。
4、制作影视片头字幕
场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。
四、实习总结:
通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。
五、对实习的建议:
为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。
篇七:三维动画实训报告总结
三维设计实习总结三维设计实习总结
篇一:
三维设计实训报告
防灾科技学院
实习报告书
专
业
人文社科系
系
别
广告
报告题目
三维设计实训
报告人
郭庆
班
级
0950622(17)
指导教师
孙振军
带队教师
孙振军
实习时间
201X.7.18--201X.7.22实习单位5N41教务处监制
说
明
报告要有实习目的、要求、原理简述、方法、步骤、实习体会等,具体内容按各系及实习教师要求。
一、实训目的为加强对3dmax应用的实践性教学。通过实训,使学生进一步掌握三维物体处理的基本方法和基本技能;熟练使用3dmax软件,并能用它来完成真实物体制作和处理。通过实例的学习和反复演练,使学生加强三维物体处理的技能性。通过任务驱动法(实训参考教材)使学生提高三维物体处理的技巧性;通过老师给予的设计详细步骤,掌握现代教学方法和手段,提高和培养自学能力;培养学生能按要求设计和制作各种日常生活中的模型,并能对即成的模型或自创的物体做进一步处理,创造出有一定水平和价值的作品,使学生的实践动手能力和创新能力得到提高,同时为今后参加各类计算机三维模型处理比赛奠定好基础。
二
、实训要求
本次实训不分组,以个人为准。
1、实习期间,学生必须遵守实习纪律与实训的时间安排,有事要经过指导老师的批准方能请假,否则按旷课处理;课上禁止吃零食,保证机房实训室的卫生整洁。
2、能对一般的三维物体做简单的各种处理。勤于思考,独立完成。
3、认真完成实训指导教材上的实习内容和指导老师布置的实习内容。在实训期间有不懂的要及时问老师并虚心向老师请教;
4、学生能够具备自己设计和制作三维物体的水平。
5、可以通过相关网站下载3dmax实例制作所需的素材、课件、动画教学等帮助学习。以此培养自学能力和创新能力。
6、实习完毕,提交一份综合性的作品和编写实训报告。实训报告保质保量
如上要求作为成绩考核的依据。
三、实训内容
设计作品的名称:
1、冰块酒杯用;对于透明的材质,如水、冰块、玻璃、钻石等,由于对光线的折射而产生特殊的视觉效果,添加透明阴影效果,轻微反射,之后玻璃会变得
更加清澈明亮。对于冰块的制作,在材质编辑的材质层级,点取Bump右侧的Nne钮,加入一个噪波贴图。之后需要添加灯光,之后,要注意要把光线改成光线跟踪。杯中的酒制作有多种方法,但要注意是实心物体,然后进入材质修改器,参数与玻璃类似,但最重要的是折射率要改为1.33,这是水的折射率。
2、车轮的制作;先建立一个同心圆,三个椭圆,之后将2d图形转化为nurbs物体,进行初步加工。盖子曲面还是一个依附于小圆圈的从属曲面,还没有自身的可控点来调节外形。我们需要删除小圆圈来使盖子曲面独立,这样就可以用可控点来调节外形。然后选择小圆圈,按键盘上的Delete键来删除它,如图所示。删除小圆圈以后原来的盖子曲面没有了可依附的对象,就变成独立的曲面了。现在就可以进入到曲面CV级用可控点调节外形了。把三个椭圆投影到盖子曲面上,这样就可以利用投影曲线在盖子曲面上剪出三个椭
圆形的洞。确保是在curve曲线级。在俯视图里框选三条原始的椭圆,然后按键盘上的delete键删除,简化我们以后的操作,在左视图里点击刚刚建立的圆形偏移曲线,点击左键就在盖子曲面上建立了一条标准投影曲线。然后勾选右侧面板的剪切和翻转剪切选项,就会在盖子曲面的中心剪出一个圆形的洞。
3、童话风格的闹钟;这个最简单,第一天做个这个模型,因为其中所运用到的知识是我所比较熟悉和善于运用的,因此就完成的比较快,而且最终的效果自己还是比较满意的,与原图基本相仿,但是话说回来,做的和真实世界的物体还是差别很大。这些步骤都很简单。
4、无绳电话;这个建模也是比较简单的,但是要注意到各个部分的位置的调整,要保证各个位置的协调性,使得电话整体从视觉上看上去要美观。无绳电话,最然看上去还是很卡通,但是,这次的实践却的的确确给了我不少经验,对以后制作时尚的手机奠定了基础。平时很少练类似的三维物体。
四、实训体会
今年暑期学校组织了本次实训,实训主要锻炼,熟练运用3dmax软件制作简单一般的物体,想要熟练的操作3dmax9,熟悉各种效果和各种工具的运用是很
重要的,在3d软件中不仅要熟记工具和效果,记住各种工具的快捷键也可以大大提高处理速度,遇到问题的时候要善于发现解决问题,要灵活的运用工具,同样可以达到一样的效果。同时,通过这么几天对3dmax的实训,让自己不仅对这个应用软件有了进一步的了解,同时也提升了自己独立设计的水平和能力,为自己在以后的工作中打下了一定的基础。最显著的是这次的实训中学到了不少有关材质的赋予的实践运用。通过次次实训,我也发现了本身技术知识点的不足,很多老师以前讲过的内容、技巧都不能熟练的运用,很多快捷键也都模糊、混淆。这次实训一方面我深化了一些要点,另一方面也让我有机会去认识到自己的不足。老师的管理一如既往的严格,但同学们也都丝毫不敢懈怠。每天的实训,都让人觉得紧张而又充实。在实训中,我还看到了通过这两年的学习,我们班有不少人制作的东西都特别精美。
好的作品可谓层出不穷。
五、创意构思
我的创意作品是仿照我自己的优盘,优盘的制作是蛮简单的,主要运用的是布尔运算,样条线,材质贴图等,但是麻烦的是,头盘本身要求物体简单有观赏性,所以在边于边的交接出有的需要圆角,有的不需要,需要的圆角角度也不一样。优盘最关键的一步是优盘的插口部分的材质设定,插口部分需要添加金属材质,还要对数字进行仔细校对,细节部分还有,优盘的开关出的材质是与本身整体材质不同的,需要修改,制作若干小物体拼接,需要细心一点。起初走了弯路,通过起初的步骤作出的优盘表面不是十分平滑,端口呈现灰暗色,后来经过改进,直接用样条线,再挤出命令做出底座,然后通过若干次撤销终于避免了第一次的失误。
篇二:
3dsmax三维动画设计实训总结
《3dsmax三维动画设计实训》实训总结
程学军
进入21世纪,伴随着工业化进程的加快和现代化服务业的崛起,以培养千万计的技能型专门人才为目标的职业教育得到了快速发展。强化职业院校学生的实践能力和综合职业技能的培养,是《国务院大力发展职业教育决定》的要求。
学生职业能力的形成是循序渐进的,从分散的知识、单项的技能到各科知识、技能的综合应用、从校内实训到企业顶岗实习,既是一个量变过程也是一个从“学”到“用”的质变过程。这一转变能否顺利实现,关键在于上岗前校内综合实训课程的质量。
《3dsmax三维动画设计实训》的教学模式、教学方法、教材、课程评价进行了理论与实践的探索,并积累了一些经验和教训供大家借鉴。
一、人才需求分析
职业教育课程应直接反映社会发展的需要。为此,我们开展广泛的社会调研,并对调研结果进行了需求分析:
1.行业企业需求分析。通过人才招聘市场调研,与招工单位接触及上网查寻招聘广告等,了解人才市场的需求状况,系统列出从事计算机应用职业所需的岗位技能,为构建实训课程体系框架提供依据;
2.教学现状分析。通过对在校学生和毕业生的“学”、“用”反馈,了解目前所学知识的实用性,为组织新课程教学资源奠定基础;
3.实训探讨。并从互联网上搜集大量的信息,同时立足于漯河市乃至河南省科技、经济和社会发展的需要,确定计算机多媒体技术专业学生应具备的能力目标、知识目标、素质目标,重新构建实训教材的体系框架。
二、实训研究
教学资源是课程实施教学的载体和媒介,其质量高低、适用与否,将直接影响教学水平和人才培养质量。因此,综合实训教学资源建设要打破学科体系,以培养学生职业能力和职业素质为出发点,突出实践性、应用性和职业性。基于此,课程组进行了综合实训教学资源的专项研究。
1、教学模式
以就业为导向,以职业岗位能力培养为核心,在企业技术人员的参与指导下,打破传统的学科体系教学模式,以真实的生产项目为载体,以项目的具体实施过程为主线,开发综合化和项目化的实训教材,突出紧密结合企业生产实际培养职业能力的专业特色。
2、教学方法
以“能力目标、任务实训、学生主体”为培养过程,采用知识、理论、实践一体化、教、学、做一体化、“工作导向”、“任务驱动”、“案例教学”等多种符合职业教育特点的教学方法和手段,实现学生专业能力和综合职业能力一体化培养,以此促进“双师型”教师队伍的快速成长;
《3dsmax三维动画设计实训》教材,将知识分类归纳成4个应用领域,即室内外静态效果图及漫游动画、影视片头动画、商品广告动画、公益广告动画等。教材编写中,以社会
应用为主兼顾学生兴趣来设计和编排实训内容。通过综合实训,使学生能够设计与制作各种中小型项目。
通过这些案例
的实战训练,培养学生胜任岗位的能力,这是综合实训教材开发与建设的根本目的。
3、制定课程评价标准
职业院校学生综合实训的目的,是将分散的知识、单项的技能通过综合实训形成本专业的职业能力,并最大限度地增强其对就业岗位的适应度。这一环节相当于本科学生的毕业设计阶段。因此对学生实训课程准确、客观的评价至关重要。
传统的考试方式很难真正对综合实训课程进行有效的考核。因为综合实训注重的是学生参与教学活动的全过程,而不是仅仅关注学生一次答卷中的对与错。基于这一思想,将课程评价标准定位在:
实训过程和实训成果各占相应权重;理论、实践、操作技能多种方法组合;学生自我评价、实训小组评价、教师评价相结合,力求全面评价学生的专业能力和综合职业能力。并对学生完成的作品通过展示选出优秀作品发布在校园网上供同学们欣赏交流。对在校级以上各种竞赛中获奖的学生,以相应的学分记入课程学分中。
三、创新之处及社会效益
本课程在全体课程组成员的共同努力下,经过近两年的不断探索和实践,产生了一定的社会影响和价值。
1、创新之处
(1)建立一种专业能力与职业能力一体化培养模式
培养主线:
职业岗位能力;
培养过程:
能力目标、任务实训、学生主体;
培养标准:
职业资格;
培养环境:
整合课程教学平台;
培养资源:
动态教材群;
培养目标:
教学与就业“无缝对接”。
(2)建立一个实训课程动态教材体系架构
我们提出“动态教材”的概念。教材内容跟随最新的岗位需求实行动态更新,以便对课程
的动态发展留有必要扩展接口,随时用最新的技术和内容丰富课程。
(3)提出一种学生实践能力的评测方法,并实现计算机多媒体技术专业软件操作测评的方法
学生实践能力的评测采用“三结合”方法:
实训过程与实训成果相结合;理论与实践相结合;学生自我评价与实训小组评价、教师评价相结合。使学生技能训练与职业资格评定同轨。
四、结束语
新的时代对职业教育提出了新的要求,谁掌握了面向新世纪的教育,谁就能在新世纪的竞争中处于主动地位。职业院校综合实训课程的研究是一个庞大的系统工程,有上级主管部门的重视,有学院领导的支持,有职教同仁实践中的不断探索与完善,总结实训课程的经验与意义是十分重要的。
篇三:
三维实训总结
三维实训总结
三维实训,这三周,不仅在电脑面前遭辐射了三周,也不断的在积累知识,熟悉UG这个软件。
虽说,老师一直没教我们多少UG知识,但是通过自己的看书,照着书练习,慢慢的也掌握了基本的UG操作,可以独立完成二级圆柱齿轮减速器的三维建模,然后出工程图,转为二维图形,再用Autcad修改,这一系列的工作。感觉,自己已从一个完全不会UG的菜鸟,变成一个还算熟练操作软件的“大师”,心里满满的是成就感。
不过,在自己看书学习的过程中,发现,没有老师的教导,还是掌握的比较慢,而且,一些技巧性的操作都不会,导致整个步骤的完成充满挫折,老是会在某些地方出错卡住,浪费了不少时间,不过,也因此更加深刻的记住了一些知识。关于技巧性的东西,自己以后还是要花时间去琢磨,让自己变成一个真正的大师,以后如果在工作中遇到需要UG建模,也可以拿得出手,大声的说出:
“我会!”这次,真正又给了我一次教训。之前在上学期的课程设计期间,自己老是画画玩玩的,导致到最后,快要递交成果时,还有好多未完成,最后的cad画的零件图,质量不高,还有好多错误,自然课程设计成绩也不是很理想。这次呢,也是,一直以为还有好多时间,自己的进度也不慢,就搁置了几天。到了要交的时候,又还有好多未完成,这次的二维零件图也未有标注完整。又犯了一次相同的错误,又给了自己一个教训,就是提早完成该完成的事,不要老是看着最后期限到了才知道着急。
虽然三周实训过去了,也不期望再回来,但是还是希望自己不要立马就放下了UG软件的学习,毕竟这一软件还有好过多未学到的东西,比如说运动仿真方面的,三周实训还未接触到,这也应该是这款软件比较重要的一个地方吧。
还有,在抽壳过程中,我遇到一些麻烦。按理来说,选择了【移除面,然后抽壳】,所选表面抽壳后会形成一个缺口。但是我在抽壳上箱盖的时候,出现选取的下表面无法形成缺口。
后来,问过老师,老师说是那个抽壳的顺序问题,试了几次,仍未解决,然后自己索性把底面未形成缺口处【拉伸】【求差】给去除了。也就是未根本的解决问题,俗话说的“治标不治本”。然而,下箱盖在建模时未出现这样的问题,还蛮奇怪的。所以,下次遇到此类情形,务必深究下去,找出问题根源,这样才
能熟练应用好UG这个软件。
再见了,三周酸中带甜的三维实训!篇四:
三维CAD软件实训总结报告
三维CAD软件实训总结报告
班级
姓名
学号201X年5月7日*实训时间:*实训地点:CAD中心*指导老师:*实训目的:
理解三维CAD技术的相关概念和三维CAD的基础知识,熟练UG软件的基本操作,掌握UG软件常用建模模块的使用方法。能够更直观、更全面地反映设计意图,为将来从事计算机辅助机械设计和制造工作打下基础。*实训内容:
一、UG软件基础知识和基本操作
1.UG软件介绍。UG是由美国UGS公司推出的功能强大的三维CAD/CAM/CAE软件系统,其内容涵盖了产品从概念设计、工业造型设计、三维模型设计、分析计算、动态模拟与仿真、工程图输出,到生产加工成产品的全过程,应用范围涉及航空航天、汽车、机械、造船、通用机械、数控(NC)加工、医疗器械和电子等诸多领域。
2.UGNX系列软件主要有以下特点:UG远远超出了传统的CAD设计方法,它采用独特技术提高了机械设计效率、减少了时间及资源上的浪费。UG软件包含了众多适应不同需求的功能模块。UG的设计十分精准,适用于任何尺寸和复杂产品的设计需求。具有统一的数据库,实现了CAD/CAM/CAE等模块之间的无缝数据交换。采用复合建模技术,可实现实体建模、曲线建模、曲面建模等。
3.UGNX5.0的基本操作。
(1)启动。在电脑上打开UG5.0后,系统将显示图1所示的操作界面。
图1选择“文件”→“新建”菜单或单击工具栏中的“新建”按钮,均可打开如图2所示“新建”对话框。选择默认的新建文件类型(“模型”),单击“确定”按钮打开绘图界面。
图2接下来就进入了UG的主工作界面了(如下图3),与大部分软件一样,UGNX5.0中的菜单提供了一组分类安排的命令,其工具栏提供了一组常用操作命令。
图3(2)下面首先简要介绍一下各主菜单项的功能:
文件:
该菜单项主要提供了一组与文件操作相关的命令,如新建、打开、保
存和打印文件等。
编辑:
提供了一组与对象和特征编辑相关的命令,如复制、粘贴、选择、移动、显示、隐藏、设置曲线参数等。
视图:
提供了一组与视图调整相关的命令,如模型的着色、渲染,设置布局、光源和摄像机等。
插入:
利用其中的命令可在模型中插入各种特征,以及将数据从外部文件添加到当前模型中。
格式:
用于控制图层、坐标系、引用集,将对象转移到需要的图层,将对象和特征进行编组操作等。
工具:
主要作用是放置使用者所有应用模块的工具,通过此菜单可开启所需的工具条,比如可选择“工具”→“定制”菜单,在打开的对话框中就可以对各种工具条进行定制,另外还可以打开电子表格、表达式编辑框等实用工具。
装配:
装配菜单在装配模式下,具有较多的选项,比如可用于生成爆炸视图、编辑装配结构、进行克隆等操作,在普通建模模式下只具有生成装配报告等功能。
信息:
其主要的功能是列出所指定的项目或零件的信息。
分析:
提供了一组测量和分析命令,使用这些命令可显示模型的有关信息并修改分析模型的参数,例如,比较两个零件间特征或几何的差异,测量模型的长度、角度、区域等几何属性,以及分析装配间隙等。
首选项:
提供了一些选项,可用于设置当前的操作环境。
窗口:
用于新建工作窗口,并设置窗口间的排列方式,以及在打开的窗口间切换等操作。
帮助:
用来访问软件帮助主页,获取即时帮助,以及了解软件版本信息和客户服务信息等。
二、UG草图绘制及简单零件设计
下面以垫圈10来说下UG草图绘制及简单零件的设计过程。1)启动UGNX5.0。单击“新建”图标,弹出“文件”对话框。在文件名中输入“dianquan10”,单击“确定”按钮,进入UGNX5.0界面。单击“建模”图标或菜单“应用模块”→“建模”,进入建模模块。2)单击“特征”工具栏中的“草图”图标,进入草图绘制界面,此时会弹
出“创建草图”的对话框,选择XC—YC平面作为工作平面,绘制草图。3)单击“草图曲线”工具栏中的“圆”图标,弹出如图4所示的“圆”对话框。
图44)以原点为圆心,绘制直径为10.5和20的圆。最后单击工具栏上的出草图绘制界面。5)单击菜单“插入”→“设计特征”→“拉
伸”,或者单击“特征”工具栏中的“拉伸”图
标,选择上一步创建的草图为拉伸曲线,设置
如图5所示。单击确定按钮。6)拉伸效果如图6。
图6图57)单击“特征操作”工具栏中的“倒斜角”对话框,在偏置栏的横截面选择“对称”,距离为“0.8”,然后选择垫圈的所有边进行倒角,最后在“倒斜角”的对话框中单击“确定”按钮,创建倒角特征。最后效果图如图7。
图标,退
图7篇五:
三维动画实习总结
即将面临毕业,我所学的专业是计算机科学与技术,在校期间对学到的软件方向和网络方向的知识都不怎么感兴趣,也不擅长,以后更不想从事这方面的工作。正好学校为我们安排的实训中有哈尔滨冰城三维动画有限公司(简称巴顿动画)这一个选择,我就决定了去巴顿实习。因此我非常珍惜这次实习的机会,想在有限的时间里多了解一些这个专业。当然还有其他类型的实训地,可见学校的良苦用心。
通过上网搜查和巴顿学校的介绍认识到了一个3DStudiMax软件:
常简称为3dsMax或MAX,是Autdesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DS操作系统的3DStudi系列软件。在indsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudiMax+indsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。
三维建模对我来说是有很大的吸引力的,毕竟三维世界是一个令人着迷的梦幻世界,三维艺术的神秘与美,那是一个追求完美的世界,一个充满想象的世界,同时也是一个能够打动并影响现实的情感世界。
所以,我的计划是通过本次实习开始逐步学习这个软件,也许会有许多困难,不过还是值得去尝试一下的。刚开始学习的时候,发现了一个重大的问题…由于3DMax是全英文应用的软件,而对于英语不是很精通的我是一大难题,不过通过老师的耐心讲解,才渐渐的适应了,并可以建模出一些简单的3D模型。加上以前也学习过Autdesk公司开发的软件,所以感觉学起来没有想象中的那么困难。随着后来学习的深入,我也能比较随心所欲的建模出不是很复杂的3D模型了。3DMax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至。3D
Max中材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了掌握一些必要的途径和方法外,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等
总的来说3DMax软件功能强大,扩展性好,建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点;操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3dsmax可以说是最容易上手的3D软件;和其它相关软件配合流畅;做出来的效果非常的逼真。
就以人物行走那节课来说,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点:
1、腿和脚:
脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。2、?臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。
4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微的向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。最后做出来的效果特别真实,可见3DMax软件的强大。
我学3DMax软件的时间并不是很长,只有一个月,对这个软件的了解也并不是很深入,不过我目前的计划是想利用还在校的这段时间继续将这个软件学完,争取以后可以凭这个本事找到一份工作。3D建模是离不开现实世界的,我会了解日常生活中的各种事物的客观关系,避免在创作中出现某些与现实不符的细节。
这次实习对我来说,最大的收获就是找到了我以后要走的路,以后从事的工作也不是谁都可以做的了。毕业回家后也可以在亲人面前抬起头。所以我特别感谢巴顿学校,是这个学校给了我这份信心和学习的机会。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这几天的实习是不行的,还需要在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。
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